DEAD MAN писал: Т.е. плавные переходы из одной текстуры в другую?
Да.
Цитата:
DEAD MAN писал: Почему тогда ФПС кушает?
Я же написал, почему.
Цитата:
DEAD MAN писал: Или тут система другая?
Сравнение с сорсом - это прям оскорбление Еще бы с первым квейком сравнили.
Вот сравнения с дум3, ку4, ФЕАР - другое дело. Но там я хз, как ландшафты устроены.
Ладно, поставлю вопрос ребром. Чем более простая (ИМХО естественно) система соруса уступает твоей? Или это всё из-за того, что Волатила динамический свет поддерживает?
DEAD MAN писал: Чем более простая (ИМХО естественно) система соруса уступает твоей?
Тем, что не будет работать с другими моими системами. А именно - системой освещения и теней (которая, кстати, в Сорсе вообще отсутствует).
Цитата:
DEAD MAN писал: В ФЕАР были ладшафты?
Наверное были, я не играл в ФЕАР. Просто примерно знаю возможности движка.
Добавлено 23-05-2010 в 21:04:
Мне не сложно отключить динамический рендер, подключить до 4 блендов текстур (в динамике ограничение в 1, поэтому местами есть резкие края), поставить овербрайт и блум и - вуаля - картинка а ля Сорс! Просто это шаг назад как бе.
Добавлено 23-05-2010 в 21:07:
Цитата:
DEAD MAN писал: Или это всё из-за того, что Волатила динамический свет поддерживает?
Понимаешь, динамический свет - это не фича, это основа движка. Вокруг него строится все остальное. И изначально автор решает - будет ли у него динамический свет или не будет. В первом случае делают дум3 и вступают в жестокую и неравную борьбу с тормозами. Во втором случае делают Сорс и ставят крест на красивых геометрически правильных тенях "от всего".
DEAD MAN писал: Я же не говорю тебе делать как в Сурсе
Прозвучало как "А вот в Сорсе то же самое и не тормозит".
Цитата:
DEAD MAN писал: Надо бы мне пойти почитать как это реализовано в кризисе.
Почитай, потом расскажешь. Я работаю с технологиями уровня ку4 и в сторону более современных даже не смотрю. Иначе в погоне за темпами их развития вообще ни одного движка не сделаю.
>> Теперь движок поддерживает так называемые Texture Blends. Главное их применение - конечно же, ландшафты!
Что что. А вот это просто суперски придумано. Впервые вижу такой метод создания ландшафта, и блендинга текстур на них, просто гениально .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX
У тебя как "рисование" по террайну сделано? Могу подкинуть пару идей.
В редакторе УЕ2.х удобно реализована эта фишка.
1. Рельеф рисуется почти как в хл2, автоматически генерируется текстура - карта высот. Естесно, куча полезняшек типа нойса, смуфа и прочей геометрической колбасни.
2. "Слоистость" материалов на террайне почти как в фотошопе, выделил слой, порисовал, подвигал слои односительно друг друга.
3. Самое вкусное, ДекоЛаер, примерно как слои для материалов только вместо текстур меши травы, так же рисуется по террайну кисточкой.
Skaarj писал: У тебя как "рисование" по террайну сделано?
А никак У меня нет рисования по террайну. Полигоны раскрашиваются в текстуры, а компилятор потом создает дополнительные фейсы с переходом между текстурами.
Кисточкой это конечно очень удобно, но когда я сделаю такой редактор, там уже и до мегатекстуры недалеко будет
XaeroX
Я давно хотел спросить, а сколько у тебя компиляторов для волатилы и сколько занимает времени компиляция средней карты ну скажем нампример первой карты из ЛБМ ?
(_-=ZhekA=-_)
Ну она небольших размеров, в общем-то.
Дело даже не в размерах - она очень простая с точки зрения компилятора. Комната-коридор-комната, как раз как он любит. А вот если большие открытые пространства компилировать - там да, очень долго может идти расчет. Но я пока особо не тестировал их, я по сути недавно только нормальную поддержку ландшафтов прикрутил.