вылетает при следующих действия:
создал карту (half-life)
сделал некоторые изменения
добавил фгд от ксашХТ
сохранил карту
закрыл карту
удалил стандартный халфовский фгд
открыл карту
вылетел.
А там ксаш фгд поправить надо, лично у меня несколько ошибок вылазит в консоль редактора, не может найти какой-то BaseClass. И ещё редактор под семеркой запускать только с правами админа.
HAWK0044, видимо, дело-таки в фгд ) в тот раз, что я пробовал ксаш, фгд там был с кучей багов, даже конвертер fgd2ent пришлось допиливать, чтоб не вылетал, хотя он у меня стойкий.
XaeroX
Опять насчёт поддержки дума: что потребуется сделать человеку, который захочет её запилить? Составить .fgd и настроить последовательность команд при компиляции? Ещё что-нибудь?
Ок, понял. А map-формат разве отличается в идтехе 4? А то я пребываю в плену иллюзии, что map-формат по сути есть синтаксис записи энтитей, а определения энтитей как раз содержатся в .fgd.
nemyax а геометрия как же? Вот между халфой и третьей квакой запись геометрии отличается например, вероятно и между третьей квакой и дуум разница тоже есть
nemyax писал: А то я пребываю в плену иллюзии, что map-формат по сути есть синтаксис записи энтитей, а определения энтитей как раз содержатся в .fgd.
В FGD не написано ничего интересного, эти описания нужны просто для удобства, чтобы не вбивать названия энтить вручную, равно как их параметры (хотя такое допускает и хаммер и кварк).
Мап-форматов навскидку существует 5 штук (у всех расширение map).
1. стандартный формат от первокваки. В силу идиотских ограничений текстуры на фейсе нельзя вращать, только растягивать. Но в целом это не беда, я когда только учился маппить, не знал, например что разные стороны одного браша можно покрывать разными текстурами. Думал на один браш можно только одну текстуру
2. расширенный формат от Valve. Исправлен баг с невозможностью вращения текстур. В остальном очень похож на формат от кваки.
3. расширенный формат от Armin Rigo (автор QuArK). На первый взгляд ничем не отличается от первого формата, кроме как странными комментариями // TX0, TX1, TX2. Вот в этих-то комментариях и сокрыта самая соль, т.к. они аналогично помогают победить эту ошибку с невозможностью вращения текстур весьма хитрым способом. Алсо автору персональное спасибо за столь идиотскую фичу, поскольку абсолютно все парсеры скипают комментарии как пустое место, и приходится модифицировать код парсера, чтобы вот конкретно эти комменты читались.
4. Совершенно новый формат для Quake3 - это там где все блоки заключены в фигурные скобки с названиями brushDef, patchDef, terrainDef.
Здесь Кармак не стал заморачиваться с какими-то там векторами и косинусами, а просто сдампил три позиции для построения плоскости + текстурную матрицу 2х3 (в первых кваках, как мы помним матрица была 2х4). Ну то есть разница в том, что в ку3 матрица ненормализованная.
Я мог бы выделить Doom3 в отдельный формат, но по сути это тот же Quake3, только описания увеличились на 1-2. Т.е. теперь у нас patchDef2, brushDef2 итд.
5. Сверх-идиотский формат для Сорса. Навскидку синтаксис не приведу, но ощущение, что его писали дебилы, для того, чтобы его читали дауны.
Грешит максимально неэффективным использованием пространства, карта, пересохраненённая для сорса может увеличиться в весе раз в 5.
Добавлено 14-01-2014 в 19:49:
Цитата:
Дядя Миша писал: В силу идиотских ограничений текстуры на фейсе нельзя вращать, только растягивать
Небольшое дополение: вращать можно, но только на угол 90 градусов
Дядя Миша писал: В силу идиотских ограничений текстуры на фейсе нельзя вращать
Цитата:
Дядя Миша писал: вращать можно, но только на угол 90 градусов
На самом деле - можно на произвольный угол. Там есть поле rotate, куда можно прописать что угодно. А ежели кто не верит ксероксу на слово (неужели остались такие??), может скачать оригинальный конпелятор под ку1 и убедиться сам.
Цитата:
Дядя Миша писал: brushDef
В ку3 два мап-формата. Конкретно brushDef содержит второй, т.н. "Brush Primitives". patchDef содержат оба.