Может проще избавиться от локальных координат и сделать освещение динлайтами в мировых? Знать бы хоть где посмотреть в параное. Шейдеры выглядят плюс-минус одинаково.
У кого-нибудь бывало, что при переходе на следующую карту нод граф создается, но с невалидными связями? (так что impulse 197 ничего не показывает).
В консоль при этом пишется "OFFGROUND!" - отсюда https://github.com/ValveSoftware/ha...nodes.cpp#L1820
Пока не определил причину, но похоже как-то связано с движением монстров в промежутке времени между загрузкой карты и созданием графа (он создается с задержкой).
В логах (.nrp файлы) всё одинаково до Walk rejection.
Пример части лога при валидной генерации:
code:
Walk Rejection:
-------------------------------------------------------------------------------
Node 0:
NODE_LARGE_HULL step 448
NODE_LARGE_HULL step 448
NODE_SMALL_HULL step 624
Rejected Node 35 - Unreachable by Any Hull
Я в Fitzquake столкнулся с парой странных вещей. Например bound не работает, хотя никаких ошибок нет, просто не даёт эффекта. Или VectorAngles с какого-то момента стал корруптить тот компонент вектора который в коде пишется первым. Второй компонент пишется нормально. Причем если писать сначала в локальную переменную а потом из неё в компонент вектора, то ничего не корруптится, просто получается ноль. Я сейчас мучаю Cam_UpdateForDrawing.
В аттаче карта. Барник стоит посреди пустой комнаты, но покрывается желтыми частицами как если бы застрял (stuck in wall--level design error). Похоже, происходит так, только если он стоит достаточно близко к центру карты.
Собственно, желтые пятна не проблема, но хотелось бы узнать, почему игра считает, что он застрял?
Вложение: nodetest.zip (29.0 кб)
Этот файл был скачан 106 раз.
Слушай, а теперь интересно. Еще раз взял оригинал, сколько ни двигаю вниз - все равно партикли. Не думаю, что дело в компиляторах. Наверное я чуть вбок его подвинул.
Добавлено 22-12-2021 в 21:23:
Ага. Проверил со всех сторон. Партикли возникают, если барник находится в районе 32 юнитов от центра. Со всех сторон, если смотреть на виде сверху. Ставил его на расстоянии 31-32-33 по всем осям. Высота всегда была одинаковая - 3 юнита от пола. Интересно. Наверное, какая-то движковая особенность.