// Quaternion.identity означает, что копии будут иметь тот же поворот, что и оригинал
16
}
17
}
18
else
19
{
20
Debug.LogError("Объект для копирования не указан!");
21
}
22
}
23
}
Вот пример в Юнити когда мы берём скриптом какой нибудь объект и копируем его со смещением.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Ну я просто шаблон привёл тебе. Такие скрипты и использует Юнити вместо энтитей. Наполнение может быть разным. Например туда можно засунуть игрока или генерацию уровня аля майныч.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Меня к слову здорово разраждает вот эта необходимость напротив каждой переменной писать private или public. Да возможно секции выглядят не так красиво, как модификаторы, но вопрос удобства же. Явно что тот, кто это придумал, сам писать на языке не планировал. Другим подляну сделал.
Ничем другим это объяснить невозможно. Да и Степанов, который динамический массив зачем-то вектором обозвал, тоже свинью подложил.
У меня это всё устроено не так. Есть класс. Он не наследуется ни от чего. Но тем не менее неявным образом связан с движком. Это поведение легко отменить перегрузив оператор new. Например для объектов, в которые движок лезть не должен - элементы меню или худа. Или какие-то вспомогательные объекты, которые не являются частью игры.
Поскольку объект ни от чего не наследуется, встаёт вопрос, а как же движок с ним общается? Очень просто - нужные переменные подключаются к свойствам (properties) с особым именем. Свойства в шоте имеют имена заключенные в двойные кавычки, благодаря чему и становится возможным объявлять имена, недопустимые с точки зрения синтаксиса самого языка.
При этом, разумеется внутри программы обратится к таким свойствам невозможно (да и не нужно) - это метки для бакэнда.
Приведу примеры:
"event.origin" - сюда мы цепляет ссылку на позицию объекта
"event.transform" - а здесь ссылка на матрицу объекта
В принципе таковых полей не очень много - до десятка. Движку это не особенно нужно. Аналогичным образом передаются и свойства в материалы. Разумеется свойства можно использовать и внутри кода, это просто удобный механизм для разных нужд.
Сериализация устроена наоборот - по умолчанию сохраняется вообще всё. Иногда что-то сохранять не требуется - напротив такой переменной прописывается _declspec( "transient" ) но это редкость.
Публичные поля (те, которые приходят из настроек энтити) описываются свойствами "field.origin" "field.angles" итд. Т.е. только то, что мы хотим загружать. В каком-то смысле соответствует вот этим твоим "Public Header" или что-то вроде. Но повторюсь - легально движок вообще не лезет в переменные ни под каким предлогом (хотя без проблем и может). Только через свойства, обозначенные пользователем.
Для отладки бакэнд может вторгаться в любые зоны объекта, но только непосредственно по команде пользователя. Это чисто отладочный режим.
Дядя Миша писал: И что каждый раз писать [SerializeField] вот это?
Это если ты хочешь вывести значения приватной переменной в инспектор. А так то оно действительно не будет иметь смысла. Если переменная публик то никаких [SerializeField] писать не надо.
Цитата:
Дядя Миша писал: А это ещё что такое - #region Drag Drop?
Это приколы новых вижуал студий, к Юнити не имеет отношения. Типа чтобы свернуть блок кода можно было, либо для поиска.
Цитата:
Дядя Миша писал: "event.origin" - сюда мы цепляет ссылку на позицию объекта
"event.transform" - а здесь ссылка на матрицу объекта
Непонятно, откуда у эвента оригин и трансформы?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я так понял первое с чего нужно писать СДК это с редактора кода с подсказками
Цитата:
Дядя Миша писал: Да и Степанов, который динамический массив зачем-то вектором обозвал, тоже свинью подложил.
А это кто и где?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вышло обновление QuakeNT, подробности в телеграм-канале.
Приступаю к созданию SampleSDK. Тут ещё вот какой момент - с удалением дллки на С++ из движка, мне стало не под чем тестировать статичную геометрию. Ну то есть можно под библиотекой кваки, но это неудобно, она будет спамить ошибками. А вот SampleSDK для таких целей отлично подойдет. Что именно в него будет включено - вопрос открытый.
Пока что я вижу эту следующим образом:
1. Минимальный худ, который показывает кол-во здоровья
2. Минимальное меню с тремя пунктами - New Game, Settings, Quit.
В настройках смена режима разрешения и яркости.
3. Код перемещения игрока
4. итем_аптечка
5. триггер
6. дверь
Монстров вставлять не планирую пока что. Вроде как в сэмплах от тех же Юнити-Унреала их тоже нету.
Дядя Миша писал: 2. Минимальное меню с тремя пунктами - New Game, Settings, Quit.
В настройках смена режима разрешения и яркости.
А как же Save \ Load game и настройки графики?
Цитата:
Дядя Миша писал: 5. триггер
И еще триггер, который отнимает и добавляет здоровье, чисто для примера.
Так же можно добавить разные кнопки, которые включают свет \ двери, например )
Цитата:
Дядя Миша писал: Монстров вставлять не планирую пока что. Вроде как в сэмплах от тех же Юнити-Унреала их тоже нету.
Смотря какие примеры есть и с монстрами и с оружием )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Дядя Миша писал: Но без фанатизма. Ибо каждое предложение потенциально отодвигает выход SDK во времени.
Ну, тогда сделай, что хотел и выпусти пока так, а потом со-временем дополняй и все
А публичные релизы то вообще буду?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.