Чтобы сделать без лодов, надо в #lodgroup оставить только primary.
Цитата:
kogemyaka писал: Выложи правильный bat файл для компиляции анимированных текстур
<твой_путь_к_папке_system>\makevtx.exe -f 16 texture%%d.tga
-f 16 - это скорость анимации, 16 кадров в секунду.
texture1.tga - первый кадр анимации
texture2.tga - второй кадр анимации
и так далее. Пока программа находит файлы, она добавляет их в анимацию.
Цитата:
kogemyaka писал: Как в редакторе правильно делать обвчное небо (skY)?
Написать для него шейдер. Например такой:
textures/sky/mysky
{
surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
surfaceparm sky
editor_image "textures/sky/mysky_ed" //это миниатюра для неба в редакторе. Можно написать и просто mysky, тогда будет взят 1 кадр текстуры неба
skyparms 1024 "textures/sky/mysky" //а это анимированная текстура неба. Скорость анимации не имеет значения, но должно быть 6 кадров. Порядок кадров: "rt", "bk", "lf", "ft", "up", "dn". Некоторые придётся покрутить/поотражать в фотошопе, чтобы совпадали. По идее, это требует тутора, но руки не дошли.
}
А это что такое? Это неправильно. Надо "nolightmap".
Цитата:
kogemyaka писал: есть модель, на ней используются 2 текстуры (не скины). Что нужно писать в .def файле, чтобы они обе использовались сразу
Ничего писать не надо. Зачем? о.О
Если модель затекстурена двумя текстурами - то и норм, обе будут видны.
Добавлено 15-04-2012 в 02:16:
И да, почитай в мануале про vmap_backsplash. Там синтаксис такой:
vmap_backsplash <percent> <distance>
Только я не понимаю, зачем тебе это нужно - тебе же строго наоборот надо, чтобы за поверхностью освещения не было? (так и есть по дефолту)
kogemyaka писал: Незнаю что делать. Я уж его и заново набирал, и на скрытые коды смотрел - ничего лишнего.
а я не устану повторять, что мапперы деградировали до такой степени, что не могут освоить даже примитивные шойдеры из ку три.
куда уж им UnrealScript или каких-то там визуальных эдиторов.
Что либо серъезнее сорса для них освоить практически невозможно.
Раньше успешно возились со всем этим прописыванием параметров , про которые надо несколько раз перечитать, в отдельных файликах?
Если всю жизнь маппали на хаммере, где затянул браш "водой" и он стал водой ИЛИ правой кнопкой выделил и поставил галочку, то целесообразно ли упрекать?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
kogemyaka писал: Поверхность, испускающая свет, не будет освещать то, что находится за ней
Так это первая строчка описания... Ты дальше читай
Добавлено 15-04-2012 в 03:00:
Цитата:
qishmish писал: Если всю жизнь маппали на хаммере, где затянул браш "водой" и он стал водой ИЛИ правой кнопкой выделил и поставил галочку, то целесообразно ли упрекать?
Ну и многое вы могли сделать при таком подходе? Оставалось только разевать рот, глядя на карты ку3, и успокаивать себя и себе подобных "ну так то движок другой... там оно конечно... там кармак такова накоооодил..."
Прям мать Родиона Раскольникова: "Осознание не есть оправдание".
Но все равно не очень понял.
Хаммер-маппер растягивает брашики, и скейлит текстуры.
Ку3-маппер вспоминает про прикольные эффекты и прописывает их где-то там, чтобы они появились.
Добавлено 15-04-2012 в 00:16:
Или Дядя Миша гневается на то, что "ну что же, ребятки.. Ага!! Если отдельно тутора нету как сделать небо, где все указано и надо лишь свои текстуры иметь и местоположение и тд, то ничего не можете ахаха!"
?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."