HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Создание уровней для Volatile3D II/OIFD
Вы все этого долго ждали, вы все это просили, и вот...
Страницы (32): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
kogemyaka писал:
Выложи def для моделей без лодов

Чтобы сделать без лодов, надо в #lodgroup оставить только primary.
Цитата:
kogemyaka писал:
Выложи правильный bat файл для компиляции анимированных текстур

<твой_путь_к_папке_system>\makevtx.exe -f 16 texture%%d.tga
-f 16 - это скорость анимации, 16 кадров в секунду.
texture1.tga - первый кадр анимации
texture2.tga - второй кадр анимации
и так далее. Пока программа находит файлы, она добавляет их в анимацию.
Цитата:
kogemyaka писал:
Как в редакторе правильно делать обвчное небо (skY)?

Написать для него шейдер. Например такой:
textures/sky/mysky
{
surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
surfaceparm sky
editor_image "textures/sky/mysky_ed" //это миниатюра для неба в редакторе. Можно написать и просто mysky, тогда будет взят 1 кадр текстуры неба
skyparms 1024 "textures/sky/mysky" //а это анимированная текстура неба. Скорость анимации не имеет значения, но должно быть 6 кадров. Порядок кадров: "rt", "bk", "lf", "ft", "up", "dn". Некоторые придётся покрутить/поотражать в фотошопе, чтобы совпадали. По идее, это требует тутора, но руки не дошли.
}

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95597

Старое сообщение 08-04-2012 19:22
-
kogemyaka
^_^

Дата регистрации: Nov 2008
Проживает: Таганрог
Сообщений: 280
Возраст: 36

Рейтинг



А как в самом редакторе sky делать? Создал 6 брашей, с внутренней стороны закрасил, fit, в игре отображается что-то непонятно, моргает при движении.

И ещё:

code:
textures/groom/tvnoise_x1 { map clamp vmap_surfaceLight vmap_backsplash }


Компилирую, ругается на строку map clamp, говорит "Line 24 is incomplete"

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95742

Старое сообщение 12-04-2012 19:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33046
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ето у тебя TV-Noise вместо неба получился. В халф-квейк играл?
Там тоже какой-то шум был вместо неба.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95744

Старое сообщение 12-04-2012 20:25
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
kogemyaka писал:
отображается что-то непонятно, моргает при движении.

Увы, я не телепат.
Нужен для начала текст шейдера.
Цитата:
kogemyaka писал:
ругается на строку map clamp, говорит "Line 24 is incomplete"

По-моему, он ругается на строку vmap_surfaceLight - вот она действительно incomplete.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95747

Старое сообщение 13-04-2012 02:19
-
kogemyaka
^_^

Дата регистрации: Nov 2008
Проживает: Таганрог
Сообщений: 280
Возраст: 36

Рейтинг



Это текстура экрана телевизора.

Нужно чтобы она самосветилась и не освещала того, что позади неё.

code:
textures/groom/tvnoise_x1 { vmap_surfaceLight 10000 vmap_lightImage "models/common/white" vmap_backsplash }


Это - скай.

code:
textures/groom/groom_sky_x1 { surfaceparm noimpact surfaceparm nomarks surfaceparm nolightmap surfaceparm sky editor_image "textures/groom/groom_sky_x1" skyparms 2024 "textures/groom/groom_sky_x1" }

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95755

Старое сообщение 13-04-2012 08:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33046
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
kogemyaka писал:
Нужно чтобы она самосветилась и не освещала того, что позади неё.

тогда пешы vmap_nolightmap или чота вроде этого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95758

Старое сообщение 13-04-2012 10:54
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
тогда пешы vmap_nolightmap или чота вроде этого.

Да, стоит ещё добавить surfaceparm nolightmap.
Теперь, когда ты добавил 10000, не ругается?
Цитата:
kogemyaka писал:
"textures/groom/groom_sky_x1"

Текстура скомпилирована из 6 кадров? С параметром -clamp?
Размеры текстуры кратны степени двойки?
И эта, попробуй не 2024, а 2048. А лучше - 512.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95760

Старое сообщение 13-04-2012 11:38
-
kogemyaka
^_^

Дата регистрации: Nov 2008
Проживает: Таганрог
Сообщений: 280
Возраст: 36

Рейтинг



Со скаем -clamp помог.

А с этим блоком:

code:
textures/groom/tvnoise_x1 { vmap_surfacelight 10000 vmap_backsplash surfaceparm nolight }


Незнаю что делать. Я уж его и заново набирал, и на скрытые коды смотрел - ничего лишнего.

Ещё скажи: есть модель, на ней используются 2 текстуры (не скины). Что нужно писать в .def файле, чтобы они обе использовались сразу?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95822

Старое сообщение 14-04-2012 19:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
kogemyaka писал:
surfaceparm nolight

А это что такое? Это неправильно. Надо "nolightmap".
Цитата:
kogemyaka писал:
есть модель, на ней используются 2 текстуры (не скины). Что нужно писать в .def файле, чтобы они обе использовались сразу

Ничего писать не надо. Зачем? о.О
Если модель затекстурена двумя текстурами - то и норм, обе будут видны.

Добавлено 15-04-2012 в 02:16:

И да, почитай в мануале про vmap_backsplash. Там синтаксис такой:
vmap_backsplash <percent> <distance>
Только я не понимаю, зачем тебе это нужно - тебе же строго наоборот надо, чтобы за поверхностью освещения не было? (так и есть по дефолту)

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95823

Старое сообщение 14-04-2012 19:16
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33046
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
kogemyaka писал:
Незнаю что делать. Я уж его и заново набирал, и на скрытые коды смотрел - ничего лишнего.

а я не устану повторять, что мапперы деградировали до такой степени, что не могут освоить даже примитивные шойдеры из ку три.
куда уж им UnrealScript или каких-то там визуальных эдиторов.
Что либо серъезнее сорса для них освоить практически невозможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95824

Старое сообщение 14-04-2012 19:46
-
kogemyaka
^_^

Дата регистрации: Nov 2008
Проживает: Таганрог
Сообщений: 280
Возраст: 36

Рейтинг



Ага спасибо, разобрался, всё заработало.

>лько я не понимаю, зачем тебе это нужно - тебе же строго наоборот надо, чтобы за поверхностью освещения не было? (так и есть по дефолту)

>Поверхность, испускающая свет, не будет освещать то, что находится за ней

Думал, что по дефолту так не есть, если это написано. Буду знать.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95826

Старое сообщение 14-04-2012 19:51
- За что?
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



>>что мапперы деградировали до такой степени<<

Почему именно деградировали?

Раньше успешно возились со всем этим прописыванием параметров , про которые надо несколько раз перечитать, в отдельных файликах?

Если всю жизнь маппали на хаммере, где затянул браш "водой" и он стал водой ИЛИ правой кнопкой выделил и поставил галочку, то целесообразно ли упрекать?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95827

Старое сообщение 14-04-2012 19:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
kogemyaka писал:
Поверхность, испускающая свет, не будет освещать то, что находится за ней

Так это первая строчка описания... Ты дальше читай

Добавлено 15-04-2012 в 03:00:

Цитата:
qishmish писал:
Если всю жизнь маппали на хаммере, где затянул браш "водой" и он стал водой ИЛИ правой кнопкой выделил и поставил галочку, то целесообразно ли упрекать?

Ну и многое вы могли сделать при таком подходе? Оставалось только разевать рот, глядя на карты ку3, и успокаивать себя и себе подобных "ну так то движок другой... там оно конечно... там кармак такова накоооодил..."

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95828

Старое сообщение 14-04-2012 20:00
-
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Прям мать Родиона Раскольникова: "Осознание не есть оправдание".

Но все равно не очень понял.

Хаммер-маппер растягивает брашики, и скейлит текстуры.
Ку3-маппер вспоминает про прикольные эффекты и прописывает их где-то там, чтобы они появились.

Добавлено 15-04-2012 в 00:16:

Или Дядя Миша гневается на то, что "ну что же, ребятки.. Ага!! Если отдельно тутора нету как сделать небо, где все указано и надо лишь свои текстуры иметь и местоположение и тд, то ничего не можете ахаха!"


?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95829

Старое сообщение 14-04-2012 20:16
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
qishmish писал:
Хаммер-маппер растягивает брашики, и скейлит текстуры.

Ку3-маппер всё это тоже делает.
Дядя Миша имел в виду, что хаммер-мапперы ленятся читать документацию и мыслят во всём категориями "брашиков".

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 95830

Старое сообщение 14-04-2012 20:46
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:14. Новая тема    Ответить
Страницы (32): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Создание уровней для Volatile3D II/OIFD
Вы все этого долго ждали, вы все это просили, и вот...
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024