Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Добавлено 06-01-2020 в 00:04:
Тем не менее, за PW, я готов отдать 450р в стиме. ГТА 5 я взял в три раза дороже. А эта игра, между прочим, не то что не за авторством моего земляка, она вообще америкосовская
Для меня 1000р психологическая планка стоимости игры, поэтому и 1999 р за ААА, и тем более 4499 р это прям брр
Хотя, понимаю, 60 баксов лалалала (помню когда хл2 от софт клаба стоил 999 р или 899 р, потом уже были джевелы от Буки в районе 300-500 р
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Полистал пару страниц, вроде ответов на свои вопросов не нашел... А они, собственно, такие:
1. Будет ли полноценная поддержка модов типа как в халф-лайф? Т.е. можно ли на основании игры будет создать свой полноценный мод, со своим оружием, монстрами и т.д.
2. На сколько сложно будет переехать с голдсорса переехать на волатилу? Карты, я так понимаю, просто в джеке пересохраняем в другой формат? А в остальном?
3. Будет ли полноценное или боле-мене понятное руководство, по тем же ентитям и прочему.
4. Как будет выглядеть компиляция уровней, как в халф-лайфе?
5. На сколько, извиняюсь , будет туп ИИ ?
Cep}I{
Пока мы фокусируемся на самой игре, а не на поддержке модов/игр/движке/инструментарии.
Но многие технические возможности, в частности, поддержка модов, заложена. Для конверсии карт из хл в джеке имеется плагин-конвертер. Есть документация по написанию шейдерных и игровых скриптов. Руководство по энтитям вшито в FGD (в джеке есть кнопка Help, она и для халфы работает, кстати - там, где хелпа нет, джек его сам пытается сгененировать, насколько может).
ИИ по типу халфовского, т.е. довольно туп, но тем не менее совсем уж скучно не будет.
XaeroX писал: ИИ по типу халфовского, т.е. довольно туп
По мне халфовский ИИ неплох. Главная его проблема относится ни к ИИ как таковому, а к поиску пути. Именно на поиске пути у монстров часто встречаются затыки.
FreeSlave писал: По мне халфовский ИИ неплох. Главная его проблема относится ни к ИИ как таковому, а к поиску пути. Именно на поиске пути у монстров часто встречаются затыки.
Хз конечно, но я щас мод делаю (на паранойе 2), зомбей расставил, за ящик от них забежал - они стоят и на меня смотрят, а я на них. Ну поверни ты за ящик, но хрен там, ажтрисёт... Даже руки опустились что-то делать дальше, от тупости ихней .
Мб конечно оно и всегда так было, давно в хл-игры не играл давно .
А какие-нибудь геймплейные ролики планируются (вроде не выкладывали их?)? Графика смотрится очень здорово, тут вы большие молодцы, но лично мне важнее геймплей .
С поиском пути в халве есть проблемы, самое интересное что в думе и первых квейках дела с этим по лучше, ну или из-за того что они как истуканы не стоят на месте, даже если достать не могут то мечутся ты стороны, да и в думе точно помню что монстры могли последовать за игроком через двери в другие помещения.
Почему они в халве такие топорные хрен его знает, проблемы с навигацией особенно с союзниками заметно, и особенно в узких коридорах где они застряют и могут изрядно выбесить.
Cep}I{ писал: зомбей расставил, за ящик от них забежал - они стоят и на меня смотрят, а я на них
в халфе два момента - во первых надо ноды везде расставлять, во вторых тупость очень сильно зависит от скорости проигрывания анимации. Чем шустрее монстр, тем быстрее он находит дорогу к игроку. Вот в параное были шестирукие зомби, от тех не укроешься.
Добавлено 26-01-2020 в 14:04:
А в кваке все анимации 10 fps и там такой привязки не было.
В халфовском (и нашем) ИИ есть вот какая проблема.
Монстр, когда преследует игрока, полагается строго на позицию, где он в последний раз видел игрока. Это называется last known position, или LKP. Если игрок забежал за угол - монстр видел это, и побежит туда же. Но если за это время игрок убежал за следующий угол - монстр встанет как вкопанный и начнёт, что называется, тупить.
Если монстр работает в команде - то информация о LKP передаётся всей команде через лидера. Но и от команды сбежать не так уж сложно.
Далее. В халфовском коде ИИ есть один грязный хак - TASK_GET_PATH_TO_ENEMY. Он строит путь до актуальной позиции игрока - даже если монстр её не видит. Но там же в коде ИИ есть одно хитрое условие, которое по факту заставляет монстра перестроить путь к LKP - из-за чего монстр начинает нервно дёргаться на месте.
Как решить эту проблему с быстрой потерей игрока (а игрок ведь всяко шустрее монстра в олдскульных шутерах - это в современных ещё физика "мешка с говном" иногда спасает...), я не очень понимаю. Если разрешить монстрам иногда программно обновлять LKP - это поможет, и они начнут бегать за игроком хоть через весь уровень. Но ведь по сути это читерство!
Может быть, стоит усилить им реакцию на шум, производимый игроком. Например, резко обострять hearing sensitivity при потере визуального контакта. Тут я собираюсь ещё поэкспериментировать.
А патчфайндинг да. Я тут недавно любопытную ошибку в халфовском нодергафе обнаружил, вернее, в static routing tables. Она проявляется, если из ноды А можно прийти в ноду Б, а наоборот - в силу каких-то причин - нельзя. Тогда возможна ситуация, что в статичных маршрутах путь А-Б тоже считается непроходимым. Не знаю, как часто это в самой халфе проявлялось, но тем не менее.
Цитата:
Cep}I{ писал: за ящик от них забежал - они стоят и на меня смотрят, а я на них. Ну поверни ты за ящик, но хрен там, ажтрисёт...
Здесь ещё нужно грамотно ноды расставить.
Цитата:
Cep}I{ писал: А какие-нибудь геймплейные ролики планируются (вроде не выкладывали их?)? Графика смотрится очень здорово, тут вы большие молодцы, но лично мне важнее геймплей