Попробую попытаться переформулировать идеологию движка простым и понятным языком. Я когда начинаю говорить о возможностях систем, народ как правило не воспринимает - они такого никогда не видели, сравнивать не с чем, поэтому непонятно.
Вот смотрите, за что мы любим старые движки? Потому что там всё просто, раз-раз, накидал уровни, собрал и игра готова. Минимум посторонних действий.
За что мы любим новые движки? Как говорят сами их пользователи - потому что на них можно сделать вообще всё что угодно! На практике чаще всего получается, что это "всё что угодно" требует гораздо больше усилий от разработчика, но приятное чувство полной свободы при этом никуда не исчезает.
Особняком стоят те же продукты от Valve - Source, Source 2. Это в некотором роде, то что я ориентируюсь, но не в плане наследования идеологии, а просто исходя из факта, что Source внутри это всё тот же квейк, пусть и переписанный десятки раз. Сама идеология осталась прежней - Хаммер, брашы, консольные утилиты для компиляции. И очень многие высказываются про него в положительном ключе, мол с удовольствием перешли бы на Source 2, да Valve его толком не даёт народу. То есть даёт, но не только лишь всем и с рядом оговорок. Опять таки, у Вальвы там дллки на С++, адов код, в котором попробуй ещё разберись. Но в целом этот подход народу нравится. При условии что его не будут заставлять абсолютно всё делать брашами и при условии, что другие примитивы не будут иметь каких-то ограничений, как было в той же Халфе. Модельку вставить вроде бы можно, да только ни нормального освещения, ни нормальной коллизии с ней уже не получить. И это конечно была трагедия.
Так вот XashNT пытается одновременно исправить недостатки всех существующих подходов, сохранив главное достоинство - простоту разработки. Он не будет перекладывать чисто внутренние проблемы на юзера, только лишь потому что кто-то поленился всё это грамотно организовать. Ваша игра тормозит? Ну вот вам отладчик - сидите и разбирайтесь где там у вас тормозит. В квейке никакого профайлера не было, но при этом и ситуации с тормозами тоже не возникало, например.
Опять же эти сторонние лайтмаперы и прочие утилиты - потребность во всём этом возникает далеко не от хорошей жизни, а потому что нативное толком не справляется. Т.е. вся эта свобода - выбор между сортами говна.
Сказанное конечно не исключает появления сторонних утилит для XashNT, но как и в случае с движками того же Квейка они будут появляться уже после его выхода и ориентироваться на то, чтобы быть как минимум не хуже нативных тулзов.
Примерно так.
Добавлено 07-10-2023 в 11:49:
Цитата:
FiEctro писал: Скажи а возможно ли как то фейково сглаживать стенсильные тени?
Я со стенсильными тенями никогда не работал, да и не планирую, если честно. Так что ничего сказать не могу.
Дядя Миша писал: Ну чтож, сегодня наконец сбылась мечта идиота - попиксельные лайтстили.
Вы вероятно над этим не задумывались, но корректное смешение лайтстилей на GPU - это архисложная задача. Вот так, чтобы не разбивать батчи по сурфейсам, каждый из которых имеет свой набор лайтстилей, что в общем случае крайне негативно сказывается на производительности. К тому же лайтстили, приложенные к сурфейсу не дружат с инстанс-моделями.
И вообще стили должны быть привязаны к лайтгруппе. а лайтгруппа это виртуальное понятие, которым оперирует только лайтмаппер, движок про нее ничего не знает. То есть мало просто собрать лайтмапы в большие атласы - лайтстили сломают эту идиллию нахрен.
При том, что лайтстили сохранённые в текстуру не могут иметь интерполяцию. То есть всё это дело постоянно норовит взорваться уродливыми артефактами. Но тем не менее - у меня получилось.
Теперь лайтстили вообще никак не влияют на производительность
Ну и плавающий лимит присутствует конечно - 4 лайтстиля на лайтгруппу.
А вот лайтгруппы, товарищи юзеры вы в принципе можете регулировать самостоятельно, как раз на такой вот стрёмный случай. Ну и не только на такой. В 99% случаев компилятор прекрасно справляется сам. Но иногда ему требуется помощь. Теперь это регулируется со стороны дизайнера.
Никто и не заметил, а это очень важная вещь. Спасибо. Хотя сами лайтстили будут не очень актуальны когда появятся нормальные динамические источники с радиосити.
Цитата:
Дядя Миша писал: 1. эффективная система отсечения невидимых источников. Будет построена на уже знакомой вам технологии визлайт матрицы. Я использовал её в параное и остался доволен. Это на мой взгляд вообще единственная технология, которая позволяет в реалтайме рисовать лайты с квадратичным радиусом затухания. Я в своё время писал об этом. Пакость этих лайтов заключается в том, что отсечение их по радиусу невозможно в принципе - каждый такой лайт заведомо больше площади экрана. Т.е. все эти кластеры и отложка идут лесом. Поэтому в играх по прежнему используют либо лайтмапу либо локальные лайты, радиус которых гарантированно меньше площади экрана. А у меня есть технология как рисовать подобные лайты в реалтайме. Правда с оговоркой что лайты не должны двигаться, но ведь они и так не двигаются. А для подвижных лайтов можно юзать и линейный радиус затухания.
Это здорово, вообще хотелось чтобы режимов затухания было как можно больше, что бы позволяло максимально приблизится к такому освещению которое хочет художник. Например сорсовскому. Ну это скорее к лайтмапперу относится.
Цитата:
Дядя Миша писал: 2. система рендеринга теней. Проблема теней в том, что для каждого источники выделяют одну теневую карту. Причём эти карты ещё и разные - где-то кубемапа для всенаправленных источников, где-то каскады, т.е. несколько теневых карт на источник, где-то одна, для проекционных.
Это очень неудобно и мешает полноценному менеджменту на GPU. Чтобы не проталкивать в параметры что-то, а решать эти задачи целиком на GPU. Я вижу это таким образом, что движок подаёт на вход рендеринга только массив с индексами лайтов, которые видны из текущей позиции взгляда, а всё остальное полностью решается в шейдере. Это наиболее гибкая и надёжная схема.
Динамическое освещение в движок планируется внедрить в течение следующей недели. Само по себе освещение делается легко - это немного кода в шейдере. Главная сложность - это бакэнд, обеспечение. То самое, на которое я убил почти три года и мне даже нечего было вам показать в плане скриншотов. Ну зато теперь любая задачка решается в рекордные сроки. Реалтайм радиосити займусь уже в следующем году.
Ну вот Юнити попытались решить этот момент ограничив колиество поинтов с тенями плавающим лимитом, а остальные рисовать повертексно. Вышло честно говоря не очень, однако в некоторых случаях это можно использовать. Но так идея такой оптимизации интересная, но думаю её реализацию можно сделать и получше, как говорил наш Илья - надо подумать.
Добавлено 07-10-2023 в 12:00:
Цитата:
Дядя Миша писал: Попробую попытаться переформулировать идеологию движка простым и понятным языком. Я когда начинаю говорить о возможностях систем, народ как правило не воспринимает - они такого никогда не видели, сравнивать не с чем, поэтому непонятно.
Вот смотрите, за что мы любим старые движки? Потому что там всё просто, раз-раз, накидал уровни, собрал и игра готова. Минимум посторонних действий.
За что мы любим новые движки? Как говорят сами их пользователи - потому что на них можно сделать вообще всё что угодно! На практике чаще всего получается, что это "всё что угодно" требует гораздо больше усилий от разработчика, но приятное чувство полной свободы при этом никуда не исчезает.
Я бы переформулировал так:
Старые движки легче освоить потому что использующиеся там технологии примитивны, и их рендер не требует от художника вывозить реалистичную картинку. Да и тамошние инструменты и лимиты вынуждают идти на большое количество компромисов. Однако это даёт некий побочный эффект - тебе не нужно много контента, не нужно рисовать PBR, нормал мапы, не нужно делать хайполи модели с лодами. Плюс там есть уже множество захардкоженых игровых объектов которые тебе не надо писать самому, но если тебе нужно сделать игру в другом жанре, тебе придётся разгребать чужой код что отнимет уйму времени.
В новых движках лимиты отодвинуты, технологий больше, и более удобные инструменты, но тут сам уже рендер диктует некий минимальный порог для художника. Поскольку сделать первую кваку с такой же графикой можно и на пятом анриле, но вот сделать хорошую графику можно только на новом движке с удобными инструментами. Есть некая особенность современных движков вроде Юнити или Анрила которая рассматривается сторонниками старой школы как большой минус - это модульность. Т.е. изначально движок не привязан ни к камому жанру, а значит он практически не имеет никаких игровых компонентов вроде всяких дверей, платформ, плеер контроллера из коробки. Это всё надо накатывать ассетами, либо писать самому.
Я не просто тебе скинул S&Box т.к. его идеология по сути пытается соединить эти 2 школы. Это движок старой школы - Сорс2 но с инструментами и технологиями движков новой школы. Мне кажется ксашу этот концепт подошел бы ещё больше, поскольку ты не ограничен валвовскими форматами.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А с какими новыми или старыми движками ксаш может конкурировать? Юнити, уе4 \ уе5?
Ксаш можно будет использовать в архитектурной визуализации, чтобы получать на выходе фотореалистичную картинку, как например в уе5?
Насколько сложно сделать аналог блюпринтов аля уе5, но для своего языка и планируется ли это?
В ксаше вся игровая логика будет, как в хл или уже как в новых движках, когда у тебя только двиг, а все, что тебе нужно пишешь сам?
Добавлено 07-10-2023 в 12:08:
Цитата:
FiEctro писал: Я не просто тебе скинул S&Box т.к. его идеология по сути пытается соединить эти 2 школы. Это движок старой школы - Сорс2 но с инструментами и технологиями движков новой школы. Мне кажется ксашу этот концепт подошел бы ещё больше, поскольку ты не ограничен валвовскими форматами.
А скинь сюда, интересно глянуть )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: А с какими новыми или старыми движками ксаш может конкурировать? Юнити, уе4 \ уе5?
Я считаю у ксаша должна быть своя ниша. Идти на сознательную конкуренцию с китами при том на начальном этапе, сомнительная идея.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Ксаш можно будет использовать в архитектурной визуализации, чтобы получать на выходе фотореалистичную картинку, как например в уе5?
А смысл? Когда 3д макс и блендер с этим справляются куда лучше?
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Насколько сложно сделать аналог блюпринтов аля уе5, но для своего языка и планируется ли это?
Блюпринты зло. Но в качестве дополнения, почему бы и нет. Но упаси господи делать их основными.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Хотя сами лайтстили будут не очень актуальны когда появятся нормальные динамические источники с радиосити.
Актуальность в наличии выбора в первую очередь.
Цитата:
FiEctro писал: вообще хотелось чтобы режимов затухания было как можно больше
Режимы затухания не захардкодены а задаются формулами, которые дизайнер самостоятельно прописывать в makebsp.def. Он есть в той демке, можешь открыть и поизучать. Там можно симулировать поведение практически любых лайтов, по крайней мере в пространстве наследия Quake.
И эти же параметры автоматически попадают в шейдер, т.е. динамический свет будет использовать те же самые формулы.
Цитата:
FiEctro писал: как говорил наш Илья - надо подумать.
А кто это?
Цитата:
FiEctro писал: Т.е. изначально движок не привязан ни к камому жанру
Жанр наполовину обусловлен сетевой подсистемой. С рендером проще - уж если он рисует опенворлд до горизонта то и со стратегиями-рпг как-нибудь справится. А вот сеть накладывает массу ограничений. Синхронизирующие пакеты могут быть разного размера и разной скорости обновления, причём это напрямую связано с жанром. Но пока сети нет, я ничего не могу сказать.
Цитата:
FiEctro писал: значит он практически не имеет никаких игровых компонентов вроде всяких дверей, платформ, плеер контроллера из коробки
Это ложное рассуждение. На той же кваки и гонки делали и шахматы и даже тетрис. Но из коробки там был пример как сделать шутер.
То есть вопрос даже не в том, должн ли идти ротатабли в комплекте. Понятно, что они будут реализованы в пользовательском коде, а не внутри самого движка. Вопрос в том, что авторы движка не удосужились сделать хорошие полноценные демо во всех жанрах. И это проблема.
Вот Юнити выкатили деревню викингов свою. Ну и какая польза юзерам от этой демки? Да никакой абсолютно. Геймплея там нет, это просто статичная сцена. Чему она может научить? Ничему. Её делали с одной лишь целью - смотрите наш движок тянет не только 2д платформеры.
Т.е. выпендрёж обычный. Но да, там есть ротатабли - целых две штуки.
В чем конкретное зло? Если эпики все это дело довели до совершенства и на принтах онли можно сделать любую игру
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: А с какими новыми или старыми движками ксаш может конкурировать? Юнити, уе4 \ уе5?
Последнее слово за пользователями, очевидно. Если юзеры бросают один движок и переходят на другой, можно сказать, что последний составил конкуренцию первому. Т.е. это в первую очередь человеческий фактор, а не технические особенности.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Ксаш можно будет использовать в архитектурной визуализации, чтобы получать на выходе фотореалистичную картинку, как например в уе5?
Когда я раздуплюсь с реалтайм радиосити можно будет вернуться к этому вопросу. Но не ранее.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Насколько сложно сделать аналог блюпринтов аля уе5, но для своего языка и планируется ли это?
Можно все эти спиритовские логические энтити рассматривать как прототипы будущих блюпринтов на самом деле и вернуться к этой идее снова. Посмотрим.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: В ксаше вся игровая логика будет, как в хл или уже как в новых движках, когда у тебя только двиг, а все, что тебе нужно пишешь сам?
Будут исчерпывающие примеры, представляющие собой законченные библиотеки. Но не на С++, а на собственном языке. Народ очень не любит писать такие вещи с нуля - это слишком большой объем работы и вероятность налажать кратно вырастает.
Цитата:
FiEctro писал: Я считаю у ксаша должна быть своя ниша.
Так нишу и определят пользователи.
Цитата:
FiEctro писал: Блюпринты зло.
Но почему?
Добавлено 07-10-2023 в 12:19:
Цитата:
Дядя Миша писал: по крайней мере в пространстве наследия Quake
Вот щас обязательно найдутся те, кто поймет эту фразу неправильно.
Пространство наследия Quake - это и халфа и сорс и второй сорс и старый ксаш и параноя и каллофдутие и еще хренова куча движков, даже срузис и унреал в некотором смысле.
Вот что точно не имеет отношения к этому наследию, так это Юнити.
Дядя Миша писал: Это ложное рассуждение. На той же кваки и гонки делали и шахматы и даже тетрис. Но из коробки там был пример как сделать шутер.
То есть вопрос даже не в том, должн ли идти ротатабли в комплекте. Понятно, что они будут реализованы в пользовательском коде, а не внутри самого движка. Вопрос в том, что авторы движка не удосужились сделать хорошие полноценные демо во всех жанрах. И это проблема.
Вот Юнити выкатили деревню викингов свою. Ну и какая польза юзерам от этой демки? Да никакой абсолютно. Геймплея там нет, это просто статичная сцена. Чему она может научить? Ничему. Её делали с одной лишь целью - смотрите наш движок тянет не только 2д платформеры.
Т.е. выпендрёж обычный. Но да, там есть ротатабли - целых две штуки.
На Юнити был сетевой шутан в качестве демки. Я тебе его кидал. Но как я и говорил - он идёт отдельным модулем, как и викинги.
Цитата:
Дядя Миша писал: Жанр наполовину обусловлен сетевой подсистемой. С рендером проще - уж если он рисует опенворлд до горизонта то и со стратегиями-рпг как-нибудь справится. А вот сеть накладывает массу ограничений. Синхронизирующие пакеты могут быть разного размера и разной скорости обновления, причём это напрямую связано с жанром. Но пока сети нет, я ничего не могу сказать.
Это ты правильно подметил. Сетевая подсистема должна быть очень гибкой, чтобы подходить под разные жанры. И обеспечивать пользователю доступ к низкоуровневой её части, для кастомизации под себя. Расскажи об этом подробнее если не сложно.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: В чем конкретное зло? Если эпики все это дело довели до совершенства и на принтах онли можно сделать любую игру
Блю принты разработаны для прототипирования, а не программирования крупных проектов. Это как сравнивать Ардуино с полноценным ПК.
Цитата:
Дядя Миша писал: Можно все эти спиритовские логические энтити рассматривать как прототипы будущих блюпринтов на самом деле и вернуться к этой идее снова. Посмотрим.
Что то подобное можно использовать вместо энтитей. Где каждая энтития будет просто нодой.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Народ очень не любит писать такие вещи с нуля - это слишком большой объем работы и вероятность налажать кратно вырастает.
Когда уе4 стал бесплатным и я его начал изучать, то очень сильно удивился и расстроился, когда понял, что в нем нет уже готовых энтить, как в хл1 и всю игровую логику нужно писать с нуля самому и если бы не блюпринты, то 90% что я бы на это дело тупо забил
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Написано, что он не работает, а пытается вести бизнес. Кто-нибудь расскажите ему, что в бизнесе работать надо ещё больше, чем на дядю.
А то так и будет складывать углы Эйлера и сортировать строчки в delta.lst.
Добавлено 07-10-2023 в 12:29:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: если бы не блюпринты, то 90% что я бы на это дело тупо забил
Я очень сильно сомневаюсь что у тебя хватило бы терпения реализовать ВСЮ игровую логику той же халфы на блюпринтах. Или скажем полноценную физику игрока на них же. Вся эта каша со стрелочками с определённого момента запутывает ещё сильнее чем обычный код.
FiEctro писал: Блю принты разработаны для прототипирования, а не программирования крупных проектов. Это как сравнивать Ардуино с полноценным ПК.
Расскажи это эпикам и они будут громко смеяться...
Это утверждение давно уже в прошлом Я на принтах уже 3 проги сделал
Добавлено 07-10-2023 в 12:39:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я очень сильно сомневаюсь что у тебя хватило бы терпения реализовать ВСЮ игровую логику той же халфы на блюпринтах
В хл нет погоды, нет рюкзака, систем скилов и прочих современных плюшек ) А то, что там есть это все реализовать вообще не сложно
Цитата:
Дядя Миша писал: Или скажем полноценную физику игрока на них же.
Это на принтах делать не нужно, так как компонент с физикой игрока есть в самом движке и его нужно просто добавить, а если нужно что-то подправить, то можно и принтами )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Дядя Миша писал: Вот что точно не имеет отношения к этому наследию, так это Юнити.
Я тебе кидал демку где один человек вставил имплементацию БСП и ку2 физики в Юнити. В очень сыром виде, но тем не менее, работать со всем форматами второй кваки как делают это движки Кармака можно и на Юнити. Другой вопрос, а какой смысл всего этого?
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Расскажи это эпикам и они будут громко смеяться...
Это утверждение давно уже в прошлом Я на принтах уже 3 проги сделал
Я не спорю, можно и из зубочисток дом построить. Однако никто почему то программы на блюпринтах анрила особо не строит. Но в рамках самого анрила я ничего против не имею, думаю оно так и задумано.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
(_-=ZhekA=-_) писал: Я на принтах уже 3 проги сделал
Конфигуратор лифта, мы видели. Однако утверждение "вообще всё" подразумевает, что на блюпринтах можно написать ещё один Unreal 5.
А это, как ты понимаешь, невозможно.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: А то, что там есть это все реализовать вообще не сложно
Но проверять это утверждение ты разумеется не будешь
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Это на принтах делать не нужно, так как компонент с физикой игрока есть в самом движке и его нужно просто добавить
Вот о чём речь. Чтобы юзер на принтах мог сделать "вообще всё", добрые дяди сперва написали десятки мегабайт кода на С++. Я в принципе не против такого подхода, но он как видим порождает иллюзии.
Цитата:
FiEctro писал: Я тебе кидал демку где один человек вставил имплементацию БСП и ку2 физики в Юнити
Я про идеологию, вокруг которой строился весь проект.
Если кто-то там загрузил уровни от кваки, движок от этого не поменяется.
Равно как и если я сделаю импортер уровней от Юнити, это не будет означать что я проникся его идеологией.
Дядя Миша писал: Однако утверждение "вообще всё" подразумевает, что на блюпринтах можно написать ещё один Unreal 5.
А это, как ты понимаешь, невозможно.
Я имел ввиду, что любую ИГРОВУЮ логику, которая может понадобиться пользователю, например, смена погоды, рюкзак, рототабли, ИИ, интерфейс для всего этого и много чего еще )
Цитата:
Дядя Миша писал: Но проверять это утверждение ты разумеется не будешь
А че тут проверять-то, если это уже есть в маркетплейсе на принтах и на плюсах на выбор, качаешь с торрента и юзаешь, если нужно
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Как выглядят 3-5 страниц кода реализованные на блюпринтах? С предохранением от вылетов на случай ненайденных энтить и соотв непроинициализированных векторов?
Цитата:
Дядя Миша писал: Так, ну чтожы. Пора показать некоторые достижения. Скриншоты в порядке появления эффектов:
Лума-текстуры сломались.
И толстоту бампа надо бы сбавить раза в два а то похоже на комнату с мягкими стенами.
Цитата:
Дядя Миша писал: Так этот параллакс ещё и считается самым оптимизированным. Хотя я и не сравнивал. А тени-то чего тормозить будут? Я не собираюсь их вычислять каждый кадр, 60 раз в секунду за глаза достаточно.
Сделай себе тестовый опенворлд с кубиками и с машинкой которая едет на скорости 2000 юнитов. Или игроку эту скорость выстави. И посмотри будут ли глючить тени, например тень от машинки. Потому что на такой скорости шаг отставания теней сравним с размерами игрока. И начиная с 75 герц это должно быть заметно.
Добавлено 07-10-2023 в 18:22:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Ксаш можно будет использовать в архитектурной визуализации, чтобы получать на выходе фотореалистичную картинку, как например в уе5?
Может быть проблема с конверсией сантиметров в юниты. Маппить в таких условиях будет туго. Ну если только на Кварк переходить или заводить кастомный юнит в Джеке.