Crystallize для карт без исходников я навряд ли могу что-то гарантировать.
Добавлено 14-07-2019 в 19:34:
И это. Ты бы хоть для разнообразия написал сколько разных карт ты уже попробовал ими скомпилить и насколько хорошо это получилось. А то у тебя выходит, что сплошные неудачи.
Crystallize писал: Ксеновские карты ретрибушена, и с приложенным разработчиком lights.rad: первая и третья вылетают с Out of Memory, вторая просто считается 15 минут.
Нучотам?
Вот я ещё баг нашёл: в THEY HUNGER карта they1.bsp вызывает падение компилятора. Это следующая карта после интро с машинкой. Падение происходит после подсчёта base patches.
Вложение: they1.7z (307.2 кб)
Этот файл был скачан 346 раз.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Подскажите, в чем может быть проблема - компилирую данными компиляторами карту, делаю уровень с большими открытыми пространствами - на p2vis все стопорится, появляется либо:
code:P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019)
Current p2csg settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
developer [ 2 ] [ 2 ]
wadtextures [ on ] [ on ]
nullify trigger [ on ] [ on ]
noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
CSG chop epsilon [ 0.040000] [ 0.040000]
rootdir E:\WRONG_SIDE
source: test_lab.map
LoadMapFile: Valve Hammer 3.4
1901 brushes
41 entities
CreateBrush:
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.12 secs)
World Size: (12288 12736 8448)
CSGBrush:
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.90 secs)
5133 used faces
total texture data 808 bytes
Using WAD File: test1.wad
Using WAD File: zhlt.wad
1 second elapsed
P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019)
Current p2bsp settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
developer [ 2 ] [ 2 ]
max node size [ Auto ] [ Auto ]
merge faces depth [ 1 ] [ 1 ]
notjunc [ off ] [ off ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
portal chop epsilon [ 0.040000] [ 0.040000]
force vis [ on ] [ on ]
CreateHull: 0
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.67 secs)
3327 nodes (3224 after merging)
BSP generation successful, writing portal file: test_lab.prt
t-junction: 0 seconds elapsed
CreateHull: 1
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.95 secs)
4302 nodes (4236 after merging)
CreateHull: 2
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.82 secs)
3746 nodes (3695 after merging)
CreateHull: 3
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.93 secs)
4313 nodes (4259 after merging)
5 seconds elapsed
P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019)
Current p2vis settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
developer [ 2 ] [ 2 ]
fast vis [ off ] [ off ]
no sort portals [ off ] [ off ]
maxdistance [ 0 ] [ 0 ]
1714 portalleafs
6806 numportals
118 peak portals on a leaf
BasePortalVis:
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.80 secs)
PortalFlow:
0%...10%
P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019)
и вылазиет окно с ошибкой p2vis и предложением его закрыть, либо все тоже самое, но в конце:
Какая-то очень сложная брашевая геометрия напрашивается, чтобы её сделали детайлом.
Добавлено 11-11-2019 в 21:36:
Цитата:
Cep}I{ писал: 118 peak portals on a leaf
Это уже нихрена не норма. Стремись чтобы эта строчка была зелёной. Зелёная строчка - виз считается быстро, жолтая - средне, красная - можешь и несколько дней прождать.
Ну геометрия не сказать бы, что сложная, см. скрин. Все горы - моделькой.
Ошибку победил, только убрав все горы-модельки, а также склон от дороги вниз. В итоге осталась дорога со столбами и кпп .
А можно не таким кардинальным образом проблему решить? Или компиляторы не смогут подобный уровень переварить?
P.S.: Кстати, у меня вся карта в большой коробке находится, т.к. думал позже заняться её оптимизацией, ащас просто хотел глянуть, как получается - может ли это быть причиной ошибки?
Добавлено 11-11-2019 в 22:28:
Хммм... Ничего не удалял, а тупо перевел пол карты в func_wall - вроде сдвинулось с мертвой точки, компилируется потихоньку. Видимо, как не прискорбно, а об оптимизации уже сейчас надо задумываться .
Crystallize какой смысл на них время тратить вообще?
Добавлено 12-11-2019 в 11:58:
У меня уже полгода не настроена рабочая среда под Xash3D. Ты реально думаешь, что я щас вот всё брошу и побегу дебажить какую-то древнюю карту из ретрибушена, которую вообще делала кошка?
ну найди сам в чём там проблема. Может ему какая-то текстура не нравится.