HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Half-Life world model
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
n00b писал:
Это что, ошибка в коде, сам код глючный, или это специально сделано было?

архитектура такая. Сеть, согласно внутренним правилам ку2 при соединении с сервером не может обмениваться пакетами чаще чем 10 раз в секунду, а данных там много. Если попробуешь тот же фокус по сети провернуть, оно скорее всего зависнет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 78928

Старое сообщение 08-06-2011 14:42
-
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Делаю трейс по прицеливанию игрока - в основном, PointContent точки прицеливания идет CONTENT_EMPTY ( -1 ). Но иногда проскакивает CONTENT_SOLID ( -2 ), причем в основном на наклонных поверхностях.
Для чего нужен этот CONTENT_SOLID?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79090

Старое сообщение 14-06-2011 16:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



всмысле, для чего нужен?
это значит что в данной конкретной точке твёрдая поверхность.
Следует еще понимать, что клипноды строятся аппроксимацией ббоксов для наклонных поверхностей, поэтому подобные вещи неизбежны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79091

Старое сообщение 14-06-2011 17:02
-
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
всмысле, для чего нужен?

Всмысле почему так получается, не так выразился.
Спасибо.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79093

Старое сообщение 14-06-2011 17:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я тут полезную картинку нарисовал, на случай если вдруг непонятно.

Добавлено 14-06-2011 в 23:01:

ЗЫ. отсюда же происходит и эпический упор в невидимую стенку при наклонных поверхностях, со включенным -clipeconomy mode.

[ Вложение ]
clipnodes.gif

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79104

Старое сообщение 14-06-2011 19:01
-
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Спасибо большое, теперь я уверен что понял верно
Мне примерно такая картинка пришла в голову ещё до того как я вопрос задал. Я потихоньку водил прицелом по наклонной двери и PointContent был по очереди то -1, то -2.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79125

Старое сообщение 15-06-2011 09:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В pm_shared есть код, который отвечает за сглаживание подобных вещей, поэтому игрок не замечает что по сути бежит по маленьким ступенькам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79129

Старое сообщение 15-06-2011 10:20
-
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Я тут наляпал карту, в ней коридорчик. Если с 1 стороны смотреть - рисует 1600 wpoly, задержка 2мс, если с другой - 1400. Я решил с фонариком пробежаться с 1 конца на другой, попутно все освещая. Добежал, повернулся, и начались тормоза. Смотрю на кол-во полигонов, думал в их колличестве дело - оказалось их даже меньше чем на другом конце, посмотрел на задержку - 8мс! Тут уменя кончился фонарик. Тык, и тормозить перестало, задержка упала до 2 мс. Здрасте думаю, из-за фонарика чтоли такие тормоза? На других картах, например на арканосе, не лагал же этот кривой фонарик, даже в месте где и вполи и еполи под 10000! Включаю его заново, тормозов нет. Что за ерунда думаю... Ну решил повторить пробежку. Стал светить на все подряд. И чем больше я водил по разным фейсам, тем больше начинало тормозить. Выключил фонарик - опять 2мс. Получается, если фейс осветил длайт, то для этого фейса всеравно будет обновлятся лайтмапа, пока длайт не кончится, даже если фейс им уже не освещается? Или этот баг только уменя? ( что наврятли конечно )

Добавлено 30-06-2011 в 11:20:

Проверил под ксашем, там такого вроде нет ( не удивительно конечно ), но фонарик наглым образом светит не туда где прицел, не в центр экрана, а заметно ниже

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79679

Старое сообщение 30-06-2011 07:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



n00b ну я прямо знаю какой там у тебя фонарик
Если из первокваки, то там в каждом сурфейсе есть dlight_cached и dlightframe, которые, собственно для того и используются, чтобы обновление текстур не происходило каждый кадр. Длайт сместился - кэш обновился, длайт стоит на месте - текстуры не обновляются.
А твоя ситуация похожа на то, что у тебя каждая текстурка, которой коснулся длайт начинает обновляться, пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю. Ищи, где в кэше накосячил.

Цитата:
n00b писал:
но фонарик наглым образом светит не туда где прицел, не в центр экрана, а заметно ниже

а, да. У меня там predicted_viewofs берется даже когда предиктинг отключен, и соответственно равен нулю. Включи предиктинг и луч вернется на своё место. Я совсем забыл об этом, надо будет подправить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79688

Старое сообщение 30-06-2011 14:38
-
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
n00b ну я прямо знаю какой там у тебя фонарик
Если из первокваки, то там в каждом сурфейсе есть dlight_cached и dlightframe, которые, собственно для того и используются, чтобы обновление текстур не происходило каждый кадр. Длайт сместился - кэш обновился, длайт стоит на месте - текстуры не обновляются.
А твоя ситуация похожа на то, что у тебя каждая текстурка, которой коснулся длайт начинает обновляться, пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю. Ищи, где в кэше накосячил.


Да вся проблема в том, что этот баг я в оригинальном хл словил
Вышел, зашел заного, повторил тот-же трюк. Да, задержка опять увеличилась, но уже не до 8мс а до 3мс. После выключения фонаря стало опять 2мс. Баг этот походу редко проявляется, но всетаки он есть.

Добавлено 30-06-2011 в 19:54:

Полигонов в коридоре поменьше стало, 1200. Сделал тоже самое. С 1мс до 3мс поднялось. Запустил ракету, ( от нее длайт ) также 3мс. Пока она летела выключил фонарь стало 1мс. Значит не "пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю" а пока длайт который осветил фейс не погаснет. Повторюсь, этот баг я словил в оригинальном хл, даже библиотеки не перекомпиленные.

Добавлено 30-06-2011 в 20:05:

Мда. Сейчас в CS решил проверить, на арканосе. Залез в тот уголок, где под 10000 вполи и еполи, задержка 8мс - 100 фпс ещё держит. Все нормально, запускаю nvg - 12мс. И тут придраться некчему. Дальше пробежался по всей карте со включенным нвг, возвращаюсь в уголок - о ужас! 45мс, около 20 фпс! Выключаю - 8мс, включаю заного - 12мс.

Добавлено 30-06-2011 в 20:11:

И все-таки да, сделал все тоже, на арканосе, с включенным фонариком - при выключении нвг так и осталось 45мс, пока не выключил фонарик. Так что "пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю" == true.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 79692

Старое сообщение 30-06-2011 16:11
- За что?
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Как определяется цвет подводного тумана? В ксаше полазил, нашел что цвет берется из текстуры, только как он определяется не понял.

C++ Source Code:
1
// check for half-life water texture
2
if( hl_texture && ( mip.name[0] == '!' || !Q_strnicmp( mip.name, "water", 5 )))
3
{
4
  // grab the fog color
5
  image.fogParams[0] = pal[3*3+0];
6
  image.fogParams[1] = pal[3*3+1];
7
  image.fogParams[2] = pal[3*3+2];
8
 
9
  // grab the fog density
10
  image.fogParams[3] = pal[4*3+0];
11
}

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 82115

Старое сообщение 25-08-2011 17:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Говорят это в мануале по текстурам написано.
Третий цвет в палитре = цвет подводного тумана. А четвертый цвет в палитре (красный канал) - это плотность тумана.
Опять же, это не я придумал, так в халфе.
Кстати. Сможешь зачинить туман? А то, когда лифов много под водой, он выключается переодически.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 82116

Старое сообщение 25-08-2011 18:10
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

он не только выключается, он ещё почему то модели и мир разным цветом туманит. такой же баг в хл2 был, но его пофиксили потом.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 82119

Старое сообщение 25-08-2011 18:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



thambs да зачем сюда? Есть же специальная тема для багов:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2810
А то вы про нее забыли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 82135

Старое сообщение 25-08-2011 19:38
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:25. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Half-Life world model
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024