n00b писал: Это что, ошибка в коде, сам код глючный, или это специально сделано было?
архитектура такая. Сеть, согласно внутренним правилам ку2 при соединении с сервером не может обмениваться пакетами чаще чем 10 раз в секунду, а данных там много. Если попробуешь тот же фокус по сети провернуть, оно скорее всего зависнет.
Делаю трейс по прицеливанию игрока - в основном, PointContent точки прицеливания идет CONTENT_EMPTY ( -1 ). Но иногда проскакивает CONTENT_SOLID ( -2 ), причем в основном на наклонных поверхностях.
Для чего нужен этот CONTENT_SOLID?
всмысле, для чего нужен?
это значит что в данной конкретной точке твёрдая поверхность.
Следует еще понимать, что клипноды строятся аппроксимацией ббоксов для наклонных поверхностей, поэтому подобные вещи неизбежны.
Спасибо большое, теперь я уверен что понял верно
Мне примерно такая картинка пришла в голову ещё до того как я вопрос задал. Я потихоньку водил прицелом по наклонной двери и PointContent был по очереди то -1, то -2.
Я тут наляпал карту, в ней коридорчик. Если с 1 стороны смотреть - рисует 1600 wpoly, задержка 2мс, если с другой - 1400. Я решил с фонариком пробежаться с 1 конца на другой, попутно все освещая. Добежал, повернулся, и начались тормоза. Смотрю на кол-во полигонов, думал в их колличестве дело - оказалось их даже меньше чем на другом конце, посмотрел на задержку - 8мс! Тут уменя кончился фонарик. Тык, и тормозить перестало, задержка упала до 2 мс. Здрасте думаю, из-за фонарика чтоли такие тормоза? На других картах, например на арканосе, не лагал же этот кривой фонарик, даже в месте где и вполи и еполи под 10000! Включаю его заново, тормозов нет. Что за ерунда думаю... Ну решил повторить пробежку. Стал светить на все подряд. И чем больше я водил по разным фейсам, тем больше начинало тормозить. Выключил фонарик - опять 2мс. Получается, если фейс осветил длайт, то для этого фейса всеравно будет обновлятся лайтмапа, пока длайт не кончится, даже если фейс им уже не освещается? Или этот баг только уменя? ( что наврятли конечно )
Добавлено 30-06-2011 в 11:20:
Проверил под ксашем, там такого вроде нет ( не удивительно конечно ), но фонарик наглым образом светит не туда где прицел, не в центр экрана, а заметно ниже
n00b ну я прямо знаю какой там у тебя фонарик
Если из первокваки, то там в каждом сурфейсе есть dlight_cached и dlightframe, которые, собственно для того и используются, чтобы обновление текстур не происходило каждый кадр. Длайт сместился - кэш обновился, длайт стоит на месте - текстуры не обновляются.
А твоя ситуация похожа на то, что у тебя каждая текстурка, которой коснулся длайт начинает обновляться, пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю. Ищи, где в кэше накосячил.
Цитата:
n00b писал: но фонарик наглым образом светит не туда где прицел, не в центр экрана, а заметно ниже
а, да. У меня там predicted_viewofs берется даже когда предиктинг отключен, и соответственно равен нулю. Включи предиктинг и луч вернется на своё место. Я совсем забыл об этом, надо будет подправить.
Дядя Миша писал: n00b ну я прямо знаю какой там у тебя фонарик
Если из первокваки, то там в каждом сурфейсе есть dlight_cached и dlightframe, которые, собственно для того и используются, чтобы обновление текстур не происходило каждый кадр. Длайт сместился - кэш обновился, длайт стоит на месте - текстуры не обновляются.
А твоя ситуация похожа на то, что у тебя каждая текстурка, которой коснулся длайт начинает обновляться, пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю. Ищи, где в кэше накосячил.
Да вся проблема в том, что этот баг я в оригинальном хл словил
Вышел, зашел заного, повторил тот-же трюк. Да, задержка опять увеличилась, но уже не до 8мс а до 3мс. После выключения фонаря стало опять 2мс. Баг этот походу редко проявляется, но всетаки он есть.
Добавлено 30-06-2011 в 19:54:
Полигонов в коридоре поменьше стало, 1200. Сделал тоже самое. С 1мс до 3мс поднялось. Запустил ракету, ( от нее длайт ) также 3мс. Пока она летела выключил фонарь стало 1мс. Значит не "пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю" а пока длайт который осветил фейс не погаснет. Повторюсь, этот баг я словил в оригинальном хл, даже библиотеки не перекомпиленные.
Добавлено 30-06-2011 в 20:05:
Мда. Сейчас в CS решил проверить, на арканосе. Залез в тот уголок, где под 10000 вполи и еполи, задержка 8мс - 100 фпс ещё держит. Все нормально, запускаю nvg - 12мс. И тут придраться некчему. Дальше пробежался по всей карте со включенным нвг, возвращаюсь в уголок - о ужас! 45мс, около 20 фпс! Выключаю - 8мс, включаю заного - 12мс.
Добавлено 30-06-2011 в 20:11:
И все-таки да, сделал все тоже, на арканосе, с включенным фонариком - при выключении нвг так и осталось 45мс, пока не выключил фонарик. Так что "пока кол-во активных длайтов не станет равным нулю" == true.
Говорят это в мануале по текстурам написано.
Третий цвет в палитре = цвет подводного тумана. А четвертый цвет в палитре (красный канал) - это плотность тумана.
Опять же, это не я придумал, так в халфе.
Кстати. Сможешь зачинить туман? А то, когда лифов много под водой, он выключается переодически.