Может конечно моя просьба будет немного наглой, но можете попробовать прикрутить учет цвета радиосити для бампа? А то сейчас он одноцветный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Ну а вообще привычка - страшная вещь. Например, очень сложно заставить себя использовать int_ptr/size_t в качестве счётчика цикла. Вроде и понимаешь, что это правильно, но по детсадовской привычке пишешь int. А перед товарищами отмазуешься - "да компилятор же сам всё преобразует в нужный размер на этапе оптимизации..."
Я с Кармака беру пример - он везде писал int и не парился. А те, кто парятся по вот таким мелочам, впоследствии становятся ХВидерами - у них везде расписаны size_t и int_ptr, а принцип работы BSP дерева - не понимают
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Я с Кармака беру пример - он везде писал int и не парился.
Я бы не стал брать с Кармака пример во всём. У него даже класса камеры в ку3 нет, а без этого в современном геймдеве, как ты сам понимаешь, никак.
Цитата:
Дядя Миша писал: А те, кто парятся по вот таким мелочам, впоследствии становятся ХВидерами - у них везде расписаны size_t и int_ptr, а принцип работы BSP дерева - не понимают
Т.е. либо ты владеешь техникой написания портабельного кода, либо понимаешь принцип работы бсп-дерева? И то, и другое одновременно - невозможно?
XaeroX писал: Т.е. либо ты владеешь техникой написания портабельного кода, либо понимаешь принцип работы бсп-дерева?
Я предполагаю, что портирование куда-либо возможно только после хотя бы минимального знакомства с той системой, куда планируешь портировать. Я Линукс никогда себе не ставил и ставить не планирую.
Равно как и макось. Да и андроид я себе не ставил - мне его на телефон насильно установили еще на заводе. Вся эта пакость, выдающая себя за операционные системы мне решительно не нравится, поскольку не нужна по определению. Давно уже известно - на сервере FreeBSD, на клиенте Windows. И не надо ничего изобретать. Я не знаю какие цели преследовал Торвальдс, но единственное чего он добился - это увеличил хаос. Теперь у нас куча каких-то мутных несовместимых операционок и толпа малолетних фанатов, которые любят Линукс за единственную возможность - быть не таким как все.
Дядя Миша
Но ты не будешь отрицать, что 64-битная винда уже у очень многих?
И если для движка ограничение оперативки в 2 Гб довольно большое, то редакторы, разом загружающие жирные текстурные паки, да ещё и реализующие по 100 шагов отмены, могут запросто требовать больше.
Про редакторы я ничего утверждать не буду, поскольку никогда не писал.
Но для движка да, 2 гигабайт за глаза. А секрет прост - очень многое хранится в видеопамяти
Дядя Миша писал: А секрет прост - очень многое хранится в видеопамяти
Возможно, я тебя обескуражу. Но все загруженные с помощью glTexImage2D текстуры имеют копию в системной памяти. Думаешь, отчего волатила по полгига отжирает? Там текстуры 512х512. Ну а с редактором всё ещё печальнее. Компрессия текстур, конечно, помогает, но не намного.
Добавлено 17-02-2014 в 23:23:
Кстати, в нелюбимом нами DirectX это безобразие можно легко пресечь. Но тогда при каждой потере контекста (читай, альт-табе) нужно вручную перезагружать текстуры в видимопамять. А OpenGL это делает за нас (ну и директ тоже умеет опционально).
Да знаю я. Ведь если оно физически не влезет на видеокарту - его будет каждый кадр по шине прокачивать. Собственно AGP\PCIex для того и выдумали, чтоб текстурки быстро качать.
XaeroX, компиляторы бы предупредили, если бы там проводилось преобразование с потерей при компиляции в x64. Хотя мб там где-то явное преобразование стоит. В любом случае, мне сейчас некогда разбираться (да и сложно это делать без 64-битной системы под рукой), у меня тут вроде как защита дипломной работы на носу Но кто-нибудь другой может заняться.