Никогда не любил мультиплеер. Играл конечно, но мало и очень редко.
А вот сингл - мое все. Больше всего ценю атмосферу.
Так же очень приветствую наличие втемного саундтрека и красивых локаций. Всегда любил хорошо пострелять, хардкорность и скриптовые сценки. Моды на тематику БМ - любимые.
Больше всего раздражают дурацкие квесты(тот же ключ под ковриком, например).
Хотя, по большому счету, пофиг о чем и в каком жанре будет мод. Лишь бы автор с душой делал. Там дальше уже дело вкуса...
С опросом затрудняюсь: каждый из первых трех пунктов только частично подходит.
Нравится эдакий хардкор с плавающим прицелом и отсутствием перекрестия прицела из-за чего игрок должен прицеливаться на манер какого-нибудь кода и смертью игрока от пары попаданий. В качестве примера такого геймплея могу привести: всю серию Arma, operation flashpoint cold war crisis/resistance и swat 4.
Не нравится когда монстров делают почти неубиваемыми и/или оружию дают мизерный урон из-за чего чтоб убить какого-нибудь зомбика надо расстрелять в него пол боекомплекта.
p228 писал: Не нравится когда монстров делают почти неубиваемыми и/или оружию дают мизерный урон из-за чего чтоб убить какого-нибудь зомбика надо расстрелять в него пол боекомплекта.
Оплакиваю сингл каждый раз, когда запрыгиваю на голову монстру и ухожу курить, либо тупо пробегаю 2-3 карты мимо цирка из NPC.
AI в HL способен конкурировать только с тем игроком, который только что научился держать мышку в руке. Не считая конечно тупых моментов, когда врагов очень много, либо от них летит сверх дамаж, либо у игрока нет оружия/патронов.
Этот отстой можно использовать в свою пользу только в том случае, когда вы создаете мод без врагов (lol), либо с врагами-зомби.
Так ну примерно картину я понял. Но вот как в хл сделать болие менее вменяемых монстров. Те же зомбаки, тупо опбегаешь и все, в коф и аом они сверх быстрые. В дум3 они убивались на раз. Пистолетик и 5-6 патронов в хед.
Добавлено 04-12-2013 в 19:44:
На счет хорошего хоррора? Каклй он на ваш взгляд, хороший? Мне вот нравится одиночество, ощущения пустоты, игрок один. Иногда его достают монстры, иногда глюки. Темный амбиент. Может это и заезжено, но все равно. Так же нравится хорон в реальных локациях а не фантастика.
Самое главное делай - чтобы играть было интересно.
Если это шутер в стиле калофдутия, то игрок за 10 минут пролетит пару десятков детализированных локаций. Для одиночного маппера это неподъемный объем работ. В принципе первая параноя в какой-то мере к этому стремиться. Я за то, чтобы всегда было время остановится и изучить локацию. Ну и найти всякие ништяки и пасхалки от разработчиков.
Ещё условность - секреты. В квейках не стеснялись - открытым текстом говорили, вы нашли секрет. Сейчас очкуют такое писать, типа нереалистично. А то что игрок за всю игру пятсот человек завалил - это типа реалистично. Ещё вот что хочу заметить - не надо гнаться за этой реалистичностью. Достаточно чтобы игрок погрузился с атмосферу.
Тогда прощается всё. Если же атмосферы нет, то обязательно последуют придирки "так не бывает". Так же первая Квака жутко нереалистичная.
Ну вот например лава - она же твердая, а в Кваке она как вода. Или там бессмысленные сооружения на уровнях. Но никому никогда и в голову не придёт предъявлять претензии по этому поводу.
LeFront
А ты вообще с сюжетом квейка знаком? Или ты наивно полагаешь, подобно многим, что там всё просто так, "вот враг - вот шотган, ищи выход с уровня"?
Кармак молодец в том плане, что сюжетом никого не напрягал. Кому было интересно - тот его внимательно изучал по ридми-файлам, по внутриигровым сообщениям, по многочисленным отсылкам к Лавкрафту и другим классикам. Ну а кому неинтересно - зачем впихивать в голову ненужное?
А сейчас что? Ладно там, деус екс или опцион импликт, там жанр ропеге обязывает. Но когда в шутерах начинают диалоги да брифинги на каждом шагу ставить - это, извините, издевательство над жанром.
XaeroX писал: Но когда в шутерах начинают диалоги да брифинги на каждом шагу ставить - это, извините, издевательство над жанром.
Тут на форуме, кажется Ozzy давал обзор какого-то вашего любимого обзорщика игр на грузинский шутор, сделанный на движке Unreal.
Там были Гиви, Гоги и прочие интересные личности. Как жы я ржал с того шутера. Я никогда так ржал. Учитесь как надо игру делать.
ну вот в ксаше, например, можно ставить флаги, что бы монстра не было видно игроку, но он бы отражался от зеркал и отбрасывал тень. если он будет достаточно быстр и больно кусать, то получится достаточно стрёмная НЁХ.
Для хоррора обязательно сыграй в амнезию, это не игра а скорее рассказ. Кинг говорил что в ужасах нельзя давать никакой информации и оставлять человека в его собственных догадках. Если хочется попугать, то это делается на контрастах, долгое блуждание, внимание на загадках и БАХ *БАКА вылезает из за угла.
LeFront писал: Так а развилки? Одна ведет например к броне и тд. А другая к логическому продолжению. Это норм?
Это отлично. Проходя ту или иную игру/мод, я проверяю чуть ли не каждую дверь на возможность её открытия и само собой, заглядываю под каждую лестницу, а это, как известно, классическое место для секрета .