Camblu_Buildovich писала: А smd разве работает нормально без кости?
одну кость я оставляю, с нулевой позицией и нулевым вращением. Что есть, что нету. Сам формат допускает отсутствие костей, но я вот не помню, как на это парсер отреагирует.
Дядя Миша ну, тот парсер, что я писал для своей демки - просто загрузит полигоны относительно нулевых координат. А вот халфовский может и подавиться. Да и рендер в итоге по идее поломается, ибо все полигоны же прогоняются через обратную матрицу к своим костям. То есть по идее будет корёжить. А в твоем конвертере тоже есть этот дикий своп и разворот? Или уже по-нормальному (помню, ты говорил про идею SMD 2.0 и все такое)
KiQ писал: Да и рендер в итоге по идее поломается, ибо все полигоны же прогоняются через обратную матрицу к своим костям
Это только после компиляции в mdl полигоны помещаются в локальное пространство. Но идентичную матрицу бесполезно инвертировать или транспонировать - на выходе получим тоже самое. Так что ничего не поменяется.
По поводу конвертации уровней, я бы рекомендовал бы спросить на сталкерском форуме, но не на ap-pro где школьники в основном, лучше к примеру на этом: https://www.amk-team.ru/forum/
Сам я пусть и ковырял модели из сталкера, к уровням ни разу не притрагивался, и даже этот левел едитор не запускал, как с ними работать нее знаю, могу только посоветовать нормальные плагины для импорта ogf, я юзаю обычно эти для макса: https://yadi.sk/d/Ulk28mqauFJrm Ogf2SMD не всегда работает, т.к. он только для ТЧ, а в Зове Припяти уже формат чуть другой, правда есть одна штука с импортом анимаций, но мне подсказали как с ней быть: https://csm.dev/threads/nuzhna-pomo...axscript.39828/