ZONER, ты вроде писал, что разобрался в нем и даже окрестил фейковым? А мы с Дядей Мишей не то что не разбирались в нем, но даже не видели. Так что предлагаю тебе его тут выложить и подробно прокомментировать, как ты его понял, чтобы и мы его тоже поняли. И тогда, если комментарии будут внятными и аргументированными, мы с тобой согласимся.
Извините парни, что в ступор ввел. Короче я нашел все как работет у них. Они используют нормальный SSAO, который Nvidia презентовала еще. Просто блокнотом просматривал не усмотрел, что дофига закомментированного кода. Как раз закомментированный - есть фейковый. Короче слова свои я забираю обратно.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Я выложу весь код этого фала. Но сначала я хочу закончить комментирование кода.
Да и к тому же я почти написал собственную реализацию данного эффекта на Cg.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER - а что такое sss ты знаешь? А то такое трёхвекторный лайтмап? EMBM? В чем основное визуальное отличие обыкновенного паралакса и паралакса оклюжена?
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
MAL че-то ты какую то ерунду спрашиваешь Это все знают...
sss - это "ыыы" в транслитерации, выражение крайнего удивления программера графики перед новой технологией.
Трехвекторный лайтмап - это три одновекторных лайтмапа, или треть девятивекторного, что ж тут непонятного.
ЕМБМ - это неприличное матерное высказывание программера, когда у него чтото не получается. Звучит примерно так: "ну ембм вашу мать!".
А визуальное отличие обыкновенного параллакса и параллакса окклюжена в том, что во втором случае есть окклюжен, видимый невооруженным глазом, а в первом нет.
MAL, с меня тоже к тебе тогда вопросы.
Что такое PRT, LDPRT, Spherical Lighting, BRDF, Subsurface Scattering? И какие различия между Dynamic Ambient Occlusion и Screen Space Ambient Occlusion? ну еще можно сюда же ПНХ, оно так часто используется между программистами.
На счет параллакса. Не только различаются тем, что назвал XaeroX (Ксаерокс: вроде так правильно по-русски?), в окклюжене еще в добавок самозатенение есть. Про самозатенение c окклюженом смотрим в DirectX SDK.
XaeroX, мне немножко осталось с демкой. Куда лучше залить, чтобы можно было оценить, сиё произведение? А AmbientOcclusion.fxc будет вместе с демкой, тока в отдельной папке.
Добавлено 19-10-2008 в 00:49:
XaeroX, кстати, если хочешь поговорить с кем нибудь из Nvidia, то тебе надо зарегистрироваться на сайте developer.nvidia.com, как разработчик игр/программ. Тогда с тобой точно свяжется кто нибудь из энвидиевских девелоперов - это я гарантирую.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER писал: Куда лучше залить, чтобы можно было оценить, сиё произведение?
Если больше размера аттача - то на любой файловый хостинг, кроме рапидшары.
Цитата:
ZONER писал: если хочешь поговорить с кем нибудь из Nvidia, то тебе надо зарегистрироваться на сайте developer.nvidia.com, как разработчик игр/программ. Тогда с тобой точно свяжется кто нибудь из энвидиевских девелоперов - это я гарантирую.
Пробовал, пробовал... Не регистрируют. В смысле, не подтверждают аккаунт. Аналогично - на developer.ati.com. Полный игнор.
Цитата:
ZONER писал: Что такое PRT, LDPRT, Spherical Lighting, BRDF, Subsurface Scattering? И какие различия между Dynamic Ambient Occlusion и Screen Space Ambient Occlusion?
Ну давайте меряться аббревиатурами Кто скажет, что такое DMSO, IPTG, SDS, DTT, UNG, NEIL - получит +10 в рейтинг
А за ПНХ можно и плюсов огрести.
Добавлено 19-10-2008 в 05:09:
Вообще, если честно, нет разницы, знаете ли вы все эти умные названия или нет. Главное - понимать идею параллакс-маппинга, способы реализации, их плюсы и минусы. И, собственно, для чего придуманы все эти вариации - steep, relief, occlusion. Тогда и не будет странных фраз типа "в окклюжене еще в добавок самозатенение есть", идущих именно от непонимания самой сути вопроса (самозатенение, вообще говоря, не обязательно, но может быть реализовано в параллакс-шейдере).