Дядя Миша
Лично я прекращаю оффтоп, ибо наши с тобой диалоги в стиле "Ты в баню? Нет, я в баню. А, я думал, ты в баню" надоели не только другим форумчанам, но и мне самому.
Здравствуйте, русские разработчики
может я вас спрашиваю? Где я могу получить источник тени и оказать для Half-Life SDK Visual Studio 2008?
Или это просто из источника Enigne в золоте источник?
Спасибо за ваш ответ!
Мне жаль, что я перевел в Немецко-русско-с Google.
Выходные пожелания!
__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.
XaeroX писал: В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны. А если поставишь маленький samplesize - упрешься в лимит лайтмапов.
Не совсем правда, т.к. компилятор позволяет рассчитывать очень большие внешние лайтмапы (например, для эксперимента посчитал 16384*16384).
Реально православный quake3.exe соглашается грузить максимум 1024*1024, а допилки, навроде ioq3, 2048*2048, чего более чем достаточно даже для минимального samplesize.
Но и с внутренними лайтмапами не всё так плохо, благодаря тому, что на отдельных func_group они не склеиваются в одну.
Нашинковать поверхность помельче и вуаля - в нужном месте высокодетальная тень, ня.
Garux
Некропостер не смог пройти мимо давешней несправедливости?
Когда я говорю о ку3 - я говорю о немодифицированном Quake3 и компиляторе q3map. Если же я говорю о q3map2 или каких-либо модификациях движка - то всегда это уточняю.
Конечно, все знают, что в ку3 лайтмапы собирает компилятор и можно задрать размер блока хоть до 16384. Ну, значит, упрёшься в лимит видеопамяти. Лайтмапа 16384х16384, например, занимает 768 Мб. А в референсном q3map лимит 128х128.
А вот это странно. Ты в этом уверен? В коде нет никаких ограничений, кроме значения GL_MAX_TEXTURE_SIZE - но это уже лимит видеокарты, никакой ioq3 его обойти не сможет.
Больше полезноты в познавательном форуме!
Не все знают, что можно сделать внешние лайтмапы для немодифицированного q3.
Цитата:
XaeroX писал: В коде нет никаких ограничений, кроме значения GL_MAX_TEXTURE_SIZE
Сто раз проверял на практике, квадраты больше 1024 отвергаются (1024*2048 ещё лезет)
2048*2048: Z_Malloc: failed on allocation of 16777240 bytes from the main zone
Интересно, что некоторые модификации, никак не затрагивающие рендерер, позволяют грузить 2048*2048
Ну как не помогает? Ты его через командную строку ставишь, надеюсь? Он на этапе инициализации движка используется.
Цитата:
Garux писал: Очевидно, сносные лайтмэпные тени, даже с сетом из коробки.
При определённых условиях, особенно на карте-коробке, можно получить сносные тени от решёток, я этого и не отрицаю. Даже, говорят, можно статичный бамп в q3map2 сносный получить (лично у меня - не получалось, не выставляя мелкий samplesize, а тогда время компиляции становится огромным и карта весит десятки мегабайт). Но тема-то не об этом.
Добавлено 09-05-2015 в 22:39:
Цитата:
Garux писал: Ошибкой было позволить себя очаровать
У меня был период, когда я оценивал движок исключительно по крутости рендера. Что поделаешь, молодости свойственен максимализм.
Garux писал: Ну разве что карта 128*128к целиком из решёток xD
Нет, просто samplesize глобальный. А ты предлагаешь делать специальные шейдеры под решётками с заниженным samplesize-ом? Извини, но это называется "онанизм".
Впрочем, в ку3 онанизма много. Взять хотя бы переключение шейдеров от кнопок-триггеров.