FiEctro писал: Ну вообще я так подумал энтитии тоже можно каталогизировать для упрощения поиска
В NT есть словари для мгновенного получения списка по имени, цели, имени класса, итд.
Цитата:
FiEctro писал: есть например вкомпиленные в карту которые никуда не деваются и никак не меняются
Эти вообще не проявляют себя как энтити.
Цитата:
FiEctro писал: Вот например если мне надо например найти физический проп какой нибудь, зачем все не физические объекты перебирать?
Боюсь ты опять не понял. Перебор не для поиска. Перебор для обновления.
Каждый кадр ты должен обновить все энтити. Даже если там ничего не поменялось, ты обязан им вызвать метод Update. Вот я о чём.
А теперь представь что энтить - миллион. Сам цикл время сожрёт, даже если фактического обновления и не будет. К слову пустой цикл на 4 миллиарда идёт около двух секунд.
Дядя Миша писал: Боюсь ты опять не понял. Перебор не для поиска. Перебор для обновления.
Каждый кадр ты должен обновить все энтити. Даже если там ничего не поменялось, ты обязан им вызвать метод Update. Вот я о чём.
А теперь представь что энтить - миллион. Сам цикл время сожрёт, даже если фактического обновления и не будет. К слову пустой цикл на 4 миллиарда идёт около двух секунд.
В Юнити есть ещё FixedUpdate, и частоту обновления ты ему можешь задать намного меньше чем общий фремрейт, так собственно вся физика работает. И в теории размазать твой миллион на несколько кадров, хотя я сам таким не занимался, но видел что то похожее в других проектах. Например некоторые при старте сцены инициализиют тяжелые скрипты по очереди (в основном актуально для Start), вместо того чтобы затолкать их сразу в 1 кадр.
Цитата:
Дядя Миша писал: К слову пустой цикл на 4 миллиарда идёт около двух секунд.
Между миллионом и миллиардом большая разница.
P.S. Смотрел что я тебе в дискорд кидал?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Расскажи кратко что будет в демке. Ротатабля? Бамп? Тени?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
После отпуска возвращаюсь к работе. Плагин для Джека вчерне готов, т.е. им уже можно пользоваться. Осталось сделать две вещи:
1. Спецификация формата .source - это нативный формат XashNT для хранения исходников уровней, префабов и прочего.
2. Компиляция плагина в 64-битную версию.
Потом будет большая ревизия исходников, дописание недостающих мелочей (например генерация Tangent-Space для бамп-маппинга или T-Junc полигонов), некоторые вещи ждут своего часа с 2020-го года.
Затем - создание SampleSDK, простейших примеров и возможностей.
Потом написание документации и первый релиз инструментария.
Дядя Миша писал: Плагин для Джека вчерне готов, т.е. им уже можно пользоваться.
То есть игры на ксаше нужно будет делать в джеке? Свой редактор писать передумал?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: То есть игры на ксаше нужно будет делать в джеке?
Ты очень невнимательно читаешь. Свой редактор запланирован на будущий год, а пока можно и в Джеке помаппить.
Набросал первичную имплементацию текстового формата для хранения уровней .source
Пример того, как он выглядит:
C++ Source Code:
1
"EntityDef"
2
{
3
"id""324"
4
"classname""trigger_multiple"
5
"spawnflags""2048"
6
"angle""270"
7
"message""Shub-Niggurath awaits you..."
8
"sounds""2"
9
"wait""5"
10
"angles""0.00 270.00 0.00"
11
12
"ConvexDef"
13
{
14
"id""1246"
15
16
"SideDef"
17
{
18
"id""7403"
19
"material""start/trigger"
20
"plane""1 0 0 0"
21
"uaxis""1 0 0"
22
"vaxis""0 1 0"
23
}
24
25
"SideDef"
26
{
27
"id""7402"
28
"material""start/trigger"
29
"plane""0 1 0 2016"
30
"uaxis""-1 0 0"
31
"vaxis""0 1 0"
32
}
33
34
"SideDef"
35
{
36
"id""7405"
37
"material""start/trigger"
38
"plane""0 0 1 -312"
39
"uaxis""0 1 0"
40
"vaxis""-1 0 0"
41
}
42
43
"SideDef"
44
{
45
"id""7406"
46
"material""start/trigger"
47
"plane""0 0 -1 376"
48
"uaxis""0 -1 0"
49
"vaxis""-1 0 0"
50
}
51
52
"SideDef"
53
{
54
"id""7404"
55
"material""start/trigger"
56
"plane""0 -1 0 -2000"
57
"uaxis""1 0 0"
58
"vaxis""0 1 0"
59
}
60
61
"SideDef"
62
{
63
"id""7401"
64
"material""start/trigger"
65
"plane""-1 0 0 208"
66
"uaxis""-1 0 0"
67
"vaxis""0 1 0"
68
}
69
70
}
71
72
}
Несколько избыточно, но максимально дружелюбно для ручного редактирования и потенциально с бесконечной расширяемостью.
Формат так же позволяет хранить в нём мешы, патчи, ландшафты, любой тип исходной геометрии, вообщем. Впрочем, старый-добрый .map тоже естественно, поддерживается. Вышеприведённый формат - он скорее для будущего редактора, нежели для Джека.