HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 187 188 189 190 [191] 192 193 194 195 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4241

Рейтинг



XaeroX

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215515

Старое сообщение 27-08-2023 05:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я понял об чём ты говоришь, но повторюсь, используется нормаль от поверхности, которую вернула трасса. Если использовать нормаль от взгляда - получится проекция.

Впрочем код клиппинга декалей возможно будет ещё меняться.

Добавлено 27-08-2023 в 11:30:

Можно ещё сделать что: пробежаться по дереву, собрать все потенциальные сурфейсы, пробежаться по сурфейсам, из каждого треугольника посчитать нормаль, сложить все нормали и получить среднее.
В компиляторе я так и делаю.

[ Вложение ]
start_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215516

Старое сообщение 27-08-2023 08:30
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13517
Возраст: 33

Рейтинг



Ну да, нетривиальная задача, тут либо растягивать рисунок декали, либо вот такие пропуски, и то и то выглядит так себе. Видимо нужно брать нормаль не от проекции, а высчитывать какую то среднюю нормаль от поверхности. В общем хз.

Дядя Миша
А можешь визуализировать сетку твоих декалей и пофоткать с разных ракурсов? Мне всегда было интересно, как они ложатся.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 27-08-2023 в 09:53

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215517

Старое сообщение 27-08-2023 09:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Разве в этой каше можно что-то разобрать?

[ Вложение ]
start_0001.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215518

Старое сообщение 27-08-2023 10:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот единичная декаль, тут получше видно.

Добавлено 27-08-2023 в 13:16:

В принципе можно заморочиться и уничтожить смежные рёбра там где по смыслу они не нужны, но на скорость отрисовки это не влияет, а время постановки - увеличивает. Смысла нет.

Цитата:
FiEctro писал:
а высчитывать какую то среднюю нормаль от поверхности

Ну да, я про это и говорю. Компилятор bsp у меня именно этим и занимается.
В радиусе места постановки декали собирает все поверхности, берёт от них нормаль и вычисляет среднюю. И вот эта нормаль берётся как база для проекции.

Добавлено 27-08-2023 в 13:18:

По срокам и задачам напишу. Что мне ещё осталось сделать:

1. Декали на моделях (пока что только на скелетных)
2. Сохранение декалей в сейв
3. Систему партиклей (сейчас их нет вообще никаких)
4. Полная ревизия и отладка.

И будет демка. Конец септямбря ориентировочно. Но загадывать не буду.

Добавлено 27-08-2023 в 14:21:

Поскольку декали являются частью общей системы материалов, можно делать вот такие вот вещи.

[ Вложение ]
start_0002.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215519

Старое сообщение 27-08-2023 11:21
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4762
Возраст: 35

Рейтинг



У тебя партикли типа плевков булсквида будут освещаться?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215521

Старое сообщение 27-08-2023 11:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Будут, но до партиклей я ещо не добрался же.

Добавлено 27-08-2023 в 15:02:

Кстати говоря, освещение партиклов я вам завёз ещё для ксаш-мода.
Правда только в авроре. Но они и освещались и туманились.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215524

Старое сообщение 27-08-2023 12:02
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13517
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот единичная декаль, тут получше видно.


Спасибо!

Цитата:
Дядя Миша писал:
В радиусе места постановки декали собирает все поверхности, берёт от них нормаль и вычисляет среднюю. И вот эта нормаль берётся как база для проекции.


Это замечательно. Сделай ещё слои для объектов и декалей, чтобы на одни объекты они могли накладываться, а на другие нет. Очень полезная штука.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Компилятор bsp у меня именно этим и занимается.


Кстати, соррян что отхожу от темы, но как у тебя обстоят дела с Т-джунками? Планируется какой нибудь фикс для них?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215528

Старое сообщение 27-08-2023 13:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
чтобы на одни объекты они могли накладываться, а на другие нет

Ну есть флажок nodecals, если ты об этом. А вот так чтобы слоями, ну типа в три слоя декали наложились, а на четвёртый - ну ни в какую, этого нет.

Цитата:
FiEctro писал:
как у тебя обстоят дела с Т-джунками?

Никак не обстоят. Руки не доходят их сгенерировать
Но я себя тешу надеждой что со включённым MSAA разницы не видно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215532

Старое сообщение 27-08-2023 15:18
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4762
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно ещё сделать что: пробежаться по дереву, собрать все потенциальные сурфейсы, пробежаться по сурфейсам, из каждого треугольника посчитать нормаль, сложить все нормали и получить среднее.
В компиляторе я так и делаю. [/B]

Вот как раз в этом случае тебе нужна матрица смежности.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215534

Старое сообщение 27-08-2023 17:06
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13517
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну есть флажок nodecals, если ты об этом. А вот так чтобы слоями, ну типа в три слоя декали наложились, а на четвёртый - ну ни в какую, этого нет.


Ну вот в сорсе к примеру в материале можно указать какая декаль будет накладываться, там стекло, дерево или ещё что нибудь. Но по мне это не очень удачный вариант. Надо указывать лучше сам ресурс, а не тип поверхности.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215540

Старое сообщение 28-08-2023 11:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Система физических материалов у меня есть. Она в пользовательском ведении, так что туда можно добавлять всё что угодно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215541

Старое сообщение 28-08-2023 12:34
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Декали готовы. И на моделях и на брашах. И они сохраняются в сейв.
И да, действительно можно накладывать без ограничений - они никогда не удаляются, только накапливаются. Впрочем потом надо будет сделать более гибкие настройки в этом плане конечно. Иногда декали надо удалять по сюжету.

Перехожу к имплементации клиентских эффектов.
У нас это темпэнтити, лучи, партиклы и трасеры.
С новой архитектурой ксаша никакие дурацкие темп-энтити мне не понадобятся. Буду использовать обычные - это намного удобнее во всех отношениях. С лучами пока всё очень туманно, никакая концепция в голове не вырисовывается. Но к счастью в Кваке таких лучей нету, а значит пока что этот вопрос можно отложить в сторону. А те лучи, которые используются в кваке сделаны из темпэнтить сегментами. Так что тут вопрос закрыт.
А вот партиклы надо сделать обязательно. Какая же игра без партиклов?
Это первый дуум ещё как-то без них мог обходиться. Но сделать партиклы с моей архитектурой движка будет не так-то просто. Рисовать партиклы через глбегин я не могу. Можно сделать через инстансы, но я с ними никогда не работал. К тому же у меня конвейер под них не настроен, а вообще инстансы будут нужны, например для отрисовки инстанс-моделей и я полагаю, эту работу имеет смысл выполнить разом для всего. Поэтому пока что мне представляется следующая схема организации партиклов:

1. как и декали, партиклы будут прикрепляться к модели. Если же прикрепления не предполагается, то будут аттачится к миру.
2. апдейт предполагает обновления всех позиций партиклей, а так же изменения их цвета, т.е. стандартная эвалюация.
3. обновлённые данные заливаются в VBO в конце кадра. Та часть партиклов, которая уже вышла из строя, просто получает нулевую прозрачность. И по этому критерию для нее перестаёт выполняться обновление. Когда все партиклы получат нулевую прозрачность, считается что парт-система выработала свой ресурс и может быть освобождена.
4. технически каждый партикл представлен в виде четырёх вертексов и шести элементов, причём во все четыре вертекса записана текущая позиция партикла, а трансформация поворота к камере выполняется на видеокарте. Да, тут есть избыточность, но во первых в одной партсистеме партиклов обычно не так уж и много (128-256 максимум), а во вторых без инстансов эту проблему всё равно не решить. Зато все партиклы, принадлежащие одному эффекту рисуются за один вызов, что тоже положительно сказывается на оптимизации.
5. Из-за предложенной схемы отрисовки оказывается возможным переиспользовать шейдер спрайтов для партиклей. А так же использовать и сами спрайты в качестве партиклей. Аналогично сделано и для декалей - шейдер мировых декалей использует шейдер для отрисовки мира. Меньше уникальных шейдеров - меньше их переключений, выше фпс. Но конечно никто не мешает написать и собственный.
6. Партиклы всегда добавляются в очередь прозрачных полигонов и их возможно отсортировать по дальности. Но только в рамках целой партсистемы,а не каждой частички. Впрочем и это неплохо, т.к. партиклы обычно вообще никто не сортирует.

Пока что так всё это вижу.

Добавлено 30-08-2023 в 16:39:

У прочитавших вышесказанное наверняка возникнет вопрос, мол почему бы и с лучами не поступить так же как с партиклами, хранить сегменты обновлять в шейдере. А потому что для лучей нужно две точки. И где брать эту вторую точку, как её корректно хранить - это больной вопрос, нарушающий всю инкапсуляцию объектов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215554

Старое сообщение 30-08-2023 13:39
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13517
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Буду использовать обычные - это намного удобнее во всех отношениях.


Неплохо сделать возможность стаковать несколько энтитей ввиде одного объекта, чтобы не приходилось городить огромные гирлянды из объектов. Ну и конечно добавлять свой скрипт ввиде такой же энтити.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из-за предложенной схемы отрисовки оказывается возможным переиспользовать шейдер спрайтов для партиклей.


А если я захочу вместо спрайта модельку вставить? Мы кстати для оптимизации делали спрайт именно ввиде треугольника, а не квадрата как результат фпс в 2 раза выше А ведь есть ещё компонент который с помощью скрипта может сам по себе какую угодно фигню из вертексов и полигонов рисовать

Цитата:
Дядя Миша писал:
У прочитавших вышесказанное наверняка возникнет вопрос, мол почему бы и с лучами не поступить так же как с партиклами, хранить сегменты обновлять в шейдере. А потому что для лучей нужно две точки. И где брать эту вторую точку, как её корректно хранить - это больной вопрос, нарушающий всю инкапсуляцию объектов.


Сначала ответь на вопрос что такое вообще партикля? Это инстансер объектов (задаёт количество и время), т.е. их спавнер, а дальше ты задаёшь уже поведение этим объектам с помощью генераторов или может даже задания им свойств обычных энтитей, почему нет?

Цитата:
Дядя Миша писал:
А потому что для лучей нужно две точки. И где брать эту вторую точку, как её корректно хранить - это больной вопрос, нарушающий всю инкапсуляцию объектов.


Для лучей не нужно 2 точки, у луча есть координата его начала и направление (по желанию ещё длинна и его субдивайд, если мы хотим например его искривлять как молнию). Но если уж точно нужно прицелиться в какой то объект, есть констрейнт LookAt.

Кстати насчёт лучей, добавь ещё нативные безъе пути, это очень удобная штука, которой как правило нет из коробки ни в одном движке. Ну может разве что в волатиле.

Цитата:
Дядя Миша писал:
5. Из-за предложенной схемы отрисовки оказывается возможным переиспользовать шейдер спрайтов для партиклей. А так же использовать и сами спрайты в качестве партиклей. Аналогично сделано и для декалей - шейдер мировых декалей использует шейдер для отрисовки мира. Меньше уникальных шейдеров - меньше их переключений, выше фпс. Но конечно никто не мешает написать и собственный.


Так а в чём проблема? Спрайт имеет свой материал, а материал может иметь какой угодно шейдер. Я никогда не понимал нафига хранить 2д графику в разных форматах? Для текстур свой формат, для UI свой, для спрайтов свой формат, для скайбоксов свой, для кого этот изврат?

В Юнити кстати есть GPU Instance для всех одинаковых материалов с одним шейдером в сцене, я не знаю как он работает, но подымает ФПС он очень хорошо, когда много объектов с одним материалом.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Декали готовы. И на моделях и на брашах. И они сохраняются в сейв.
И да, действительно можно накладывать без ограничений - они никогда не удаляются, только накапливаются. Впрочем потом надо будет сделать более гибкие настройки в этом плане конечно. Иногда декали надо удалять по сюжету.


Круто Не забывай что декалям можно например ещё задавать сортировку, ну например маппер налепил в одном углу кучу декалей, а ему нужно чтобы они ложились в определенном порядке друг на друга.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 30-08-2023 в 18:48

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215557

Старое сообщение 30-08-2023 18:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я никогда не понимал нафига хранить 2д графику в разных форматах?

Ну вот вальвовцы тоже не понимали - нафига. В результате в халфе худ хранится в самых обычных спрайтах, а ректанглы в них люди должны вручную прописывать, руководствуясь видимо пролетарским чутьём, не иначе. Потому что в прописывании этих ректанглов лажали абсолютно все.
И я в том числе. И их ненавидели прописывать, да. Но зато всё в одном формате, как ты любишь.

Объясняю:
1. Текстура - это просто сборище пикселей и к ним идёт хидер с информацией о сжатии, а так же долготе и широте. Это не трёхмерный объект и не двухмерный объект. Это просто raw-массив.

2. Шрифты (атласы) содержат в себе текстуру и ректанглы, описывающие участки на этой текстуре, которые можно (и нужно) считать отдельными изображениями. Делается это из целей оптимизации - одну текстуру быстрее грузить, одну текстуру быстрее рисовать. А информация о регионах поможет нам быстро ориентироваться. Обычно она ассоциируется либо с индексом буквы (если это обычный шрифт), либо со специальным именем, если это шрифт картинок. Но и лайтмапы можно тоже хранить в таком вот шрифте, конечно.

3. Спрайты (ну по крайней мере в моём случае), это не просто картинка и не просто набор картинок. Это трёхмерная геометрия запечённая в GPU-friendly буфферы, информация о регионах и картинка. Под термином спрайт может скрываться всё что угодно. Там может быть классический спрайт-биллбоард, может быть импостор или моделька кустика травы.
Ну вообщем что-то такое, что имеет кастомную геометрию, но при этом не имеет коллизии. Так же на кадры спрайта можно привязать разную геометрию, по типу как body у моделей. Разница в том что такая геометрия статична лишена разных зависимостей и гораздо более оптимальна для инстансинга. Да и для темп-энтить тоже. В халфе, как ты знаешь, даже для статичной модели обязательно считаются кости, не бывает моделек без костей. Это расточительно. Вот мои спрайты в данном случае замена таким моделькам.

4. Скайбоксы. Скайбокс это кубемапа, т.е. трёхмерная текстура. Лукап в нее осуществляется вектором. Вроде бы и raw-массив, но хитрый. Опять же к геометрии никакого отношения не имеет.

Цитата:
FiEctro писал:
Мы кстати для оптимизации делали спрайт именно ввиде треугольника, а не квадрата как результат фпс в 2 раза выше

Страшно подумать, что творится с юнити, если он надорвался рисовать целых два треугольника.

Цитата:
FiEctro писал:
Для лучей не нужно 2 точки

Это смотря какие лучи. Если лазер, то да, достаточно одной точки и направления. А есть лучи, которые именно что приаттачены к двум точкам. Причём обе точки могут быть как на одной энтите, так и на разных.

Цитата:
FiEctro писал:
GPU Instance для всех одинаковых материалов с одним шейдером в сцене

А ты подумай на минуточку, почему эта штука не включена по умолчанию и навсегда.


Цитата:
FiEctro писал:
ну например маппер налепил в одном углу кучу декалей, а ему нужно чтобы они ложились в определенном порядке друг на друга.

Это статичные декали, у меня их компилятор считает и они вкомпиливаются прямо в карту. Ещё не хватало такое в рантайме делать.

Добавлено 30-08-2023 в 23:53:

Цитата:
FiEctro писал:
Я никогда не понимал нафига хранить 2д графику в разных форматах?

Так может ты поэтому до сих пор свою игру никак сделать не можешь, что кое-чего не понимаешь?

Ну да ладно. По здравом размышлении понял, что городить огород ради одних только партиклей смысла не имеет. Тут нужна большая клиентская система визуальных эффектов. Выносить это в скриптовой язык не буду - система прекрасно параметризуется, а условий там нету, равно как и каллбэков. Точнее говоря, каллбэков там можно придумать ровно два штуки - по удалении временного эффекта и по его коллизии с геометрией.
И сделать обратную связь на те же визуальные эффекты. Ну то есть мы стреляем такой специальной лучевой пушкой в стену, от нее отваливается сгусток энергии в виде шара, падает на землю, при соударении распадается на множество мелких шариков, которые плавно гаснут. Ну что-то вроде такого. Понятно, что на скриптах такое делать затратно, а каких-то сложных условий тут нет.
В принципе к чему-то аналогичному пришли и в форках кваки, в таких как даркплейс или FTE. Но честно говоря, там описание скриптов мозговзрывающее, приведу характерный пример такого скрипта для Arcane Dimensions.

C++ Source Code:
1
effect TE_GUNSHOT
2
count 1
3
type static // вот это тяжелое наследие из кода кваки. Таких переключателей быть вообще не должно
4
color 0x101010 0x707070 // RGBA упакованный в unsigned long. Симпатично, а главное как удобно!
5
tex 32 36	// вручную предлагается прописывать размер текстуры или я не понял
6
size 1 2 // это начальный и конечный размер, а может быть рандомный диапазон?
7
sizeincrease 2 // а это тогда что?
8
alpha 64 96 48	// альфа с тремя параметрами?
9
velocityjitter 8 8 4	// почему джиттер по трём осям но без диапазона рандомности,
10
gravity 0.01 // слава богу, хоть тут всё логично, это фактор.


Ну и вот такое вот оно там. Хрен победи как его использовать, тем более без визуального редактора.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215561

Старое сообщение 30-08-2023 20:53
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 22:11. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 187 188 189 190 [191] 192 193 194 195 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024