И вот он, в выходной день, вместо того, чтобы, проснувшись, сделать гимнастику, принять душ, съесть сладкого хлеба фруктового салата из папайи, манго, банана и рамбутана под йогуртом, сразу же на форум лезет....
Ну да ладно, раз уж так, покажи им, как НАДО рендерить!
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
калории в обед получать надо, а не нагружать с утра пузо, которое, как и весь организм, еще не отошло ото сна ..
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: Ну да ладно, раз уж так, покажи им, как НАДО рендерить!
Мне тоже это интересно. Чтоб спрайты рендерились после кастомной вьюмодели, и чтоб у неё не глючил рендермод, когда рядом additive env_sprite.
Добавлено 26-04-2015 в 17:17:
Цитата:
Cybermax писал: Модель игрока, с анимацией лежа из Tour_of_Duty_Redux. Скелет почти как у стандартных моделей игроков.
Там анимации как у говна модели, сделанной тринадцатилетним шкальником. В этой модели больше всего полигонов израсходовано на пулемётную ленту и гранаты, спёртые из какой-то другой модели. Меня от таких моделей, где к основной по-быдляцки прилеплены ультра-хайполи куски от других, блевать тянет. Особенно когда основная модель имеет меньше поликов, чем прилепленные куски. См. всякие быдлопаки для ХЛ и модов.
Вообще, это интересная мысль - вставить в ХУД модели от оружия. Опять таки, получится неплохая экономия ресурсов, плюс все это будет красивее выглядеть. А всякие эффекты при выборе нужного оружия из позиции можно модель делать более-или-менее прозрачной, добавить эффект GlowShell или еще чего там можно стандартными рендерами добиться. Для этого достаточно W_ модель заюзать. Ну или P_ , если первая уже вырезана, как в ХДМ.
Реально любоПЫТНО увидеть преображенный ХУД...
Единственный момент, который может меня настораживать - это одновременное появление на экране с десяток моделей, (особенно хайполи) когда открываешь нужный слот оружия...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Смеёшься? Надо быть извращенцем, чтобы юзать p_/w_ модели с более чем 500 поликами. Большинство огнестрельного оружия вполне укладывается в этот лимит с сохранением неугловатого внешнего вида. Вот несколько примеров, которые доказывают, что можно вполне уложиться в лимит до 1000 поликов:
Всё что выше - лень моделлера, который не захотел оптимизировать меш.
KiQ писал: для худа можно сделать дополнительную бодю со срезанной невидимой половиной треугольников
А ещё можно пойти подметать дворы и делать ремонт дома вместо управляющей компании. Да и вообще, дороги от снега самим чистить. Срезанная невидимая часть - очень плохой подход. Стоит только попытаться добавить какое-то нестандартное поведение (weapon lag, concussion effect), и все дырки попадут в поле зрения игрока. Это в случае с вьюмоделями. В случае с ворлдмоделями, стоит добавить физику, и дырки тоже станет видно, если упадёт не на тот бок. А делать дополнительную бодю, как минимум неоптимально. Я бы предпочёл обкромсать лишние полики в 3дмаксе или полигон-кранчером без ухудшения внешнего вида. Полигон кранчер иногда позволяет избавиться от 50% полигонов, не испортив модель. Что говорит о лени моделлера.
Даже в сорсе w_ модели более 1000 поли не нужны, всё равно разницы не видно. Самое главное тут, чтоб текстура была не мыльная.
Ku2zoff писал: А ещё можно пойти подметать дворы и делать ремонт дома вместо управляющей компании. Да и вообще, дороги от снега самим чистить.
порой только так и можно что-нибудь годное получить. Для себя всяко лучше сделаешь.
Я не говорю о том, чтобы взять уберполигональную модель и просто отрезать от нее половину. Конечно, сначала нужно максимально постараться снизить количество треугольников в исходном меше. А многие w модельки, кстати, именно так и сделаны.
Ku2zoff писал: Я бы предпочёл обкромсать лишние полики в 3дмаксе или полигон-кранчером без ухудшения внешнего вида.
Не пинайте сильно ногами но у меня небольшое затруднение. Есть мешь хев костюма из Black Mesa. Хотелось бы сделать модель игрока хл1 на основе этой меши. Очень много полигонов. Пробовал полигон-кранчером уменьшить кол-во полигонов, получилось некрасиво. Может кто-то поможет? https://www.dropbox.com/s/akakce1sl.../bmsuit.7z?dl=0