Дядя Миша писал:
Только смысла в нём немного. Разве что расчленёнка.
Если мы говорим за мир, то при чём тут расчленёнка. Я подумал про кость как генеричный объект. Ведь так называемая кость — по сути своей координатное пространство с некоторыми свойствами (и при необходимости с какой-нибудь приписанной геометрией). Если свойства можно задавать произвольно, то вот тебе и энтить. С геометрией — что-то типа брашевой, без — точечная.
Ну вообще-то во первых в модельке существует лимит на 128 костей, а во вторых у брашевого мира никаких костей и вовсе нет. Да я думаю, если написать такой плагин к блендеру, который бы умел парсить стандартные кей-валуи, то никаких проблем бы не было. Он бы просто расставлял по миру-модельке различные энтити, в том числе и брашевые конечно. Поскольку возможность подгружать маленькие брашевые модельки тоже сохраняется.
Ну как в кваке аптечки были, к примеру. Так оно и здесь будет. Эта принципиальная возможность иметь в качестве модели мир открывает множество интересных комбинаций на самом деле.
Добавлено 25-09-2019 в 11:51:
Собственно при разработки второй паранои я уделил большое внимание тому, чтобы уравнять в правах модели и брашы. На статические модели декали ложаться как браши, один в один. Прикрутил к ним коллизию не хуже чем у брашей. Наконец дал им лайтмапу, правда пока с оговоркой - отражённый свет в индоре не учитывается. Но это я исправлю в NT. Таким образом у нас осталась только одна проблема - определение видимости.
Возможно я использую какой-то иной подход как для брашей, так и для моделей, т.к. методов всяких придумали очень много, надо будет подробно изучить этот вопрос.
thambs снаружи\внутри используется только для генерации порталов в BSP. Ну еще можно проверять что игрок в нулевом лифе и выполнять всякие оптимизации, например отключать зеркала на карте.
Больше оно нигде не используется.
Рендеринг скорее всего тоже будет в игровой дллке. Не полностью конечно, а та часть, которая отвечает за отрисовку энтить. Так что поидее у каждой энтити будет виртуальный метод Render из которого и будет производится отрисовка с нормальным доступом ко всем членам класса. Как минимум это будет работать в сингле, даже если кто-то забудет прописать строчки в дельту. Правда надо будет еще придумать как подружить отложку с зеркалами-порталами. Если бы все объекты были непрозрачные, это не представляло бы никакого труда.
Дядя Миша писал: FiEctro эм, наоборот. В материале указывается шейдер для использования совместно с ним. Ну или указывается в шаблоне, чтоб каждый раз не писать его заново.
Свои шейдеры писать можно будет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
И еще. Я попробую восстановить функционал Quake3 на своей системе. Ну конечно не так, как там сделано, у меня не будет этих настроек, жестко прописанных. Но сами эффекты вполне реально будет замутить. Это будет тест на гибкость.
Добавлено 26-09-2019 в 14:26:
Можно будет даже скреатить такой специальный шаблон quake3shader и в нём намутить всё
Добавлено 26-09-2019 в 15:44:
ума не приложу что с мультипроходностью делать. Или полностью отказываться. Ну для водички-то отражения сделать будет можно, это ладно.
А вот насчёт мониторов-порталов-камер, это прямо таки под вопросом.
Отложка сама по себе не мешает организовывать мультипроходность, хотя конечно и жрёт видеопамяти очень много, кратно числу проходов, если мы хотим иметь рекурсивные отражения, например. Но, это как вы понимаете, легко отрегулировать в настройках, много видеопамяти - используем.
А вот как быть с прозрачными объектами, это прямо трогедия. Точнее если мы не будем их освещать. то половина трагедии, а вот если будем, это вообще кошмар какой-то. Я даже хз что делать.
ncuxonaT опять какие-то сетки. Хотя это может оказаться полезным, скажем на этапе расположения лайтпроб.
Добавлено 26-09-2019 в 16:45:
Цитата:
thambs писал: Порталы может-то и не нужны, а вот без мониторов и камер плохо будет.
зеркала в скринспейсе еще худо-бедно можно нарисовать. А вот с камерами вообще швах. Ну да ладно, изучаю проблему. Проблема классическая про два стула, в перекладке на компьютерную термнологию память vs время.
Дядя Миша то есть это тот самый прикол из-за которого в современных играх перестали делать зеркала, даже наподобие Спирита? Не говоря уже об отражении в них игрока.
Crystallize
Честные зеркала перестали делать, потому что они удваивают работу рендерера и в общем случае в 2 раза снижают фпс. На абсолютно ровном месте. Не все готовы это терпеть.