Есть ли возможность сделать func_door_rotating моделью?
Проблема вот в чем. Парентом-то я модель двери прикрепляю к door_rotating (которая сама по себе состоит из null-браша (для коллизии) и ориджина. Но дело в том, что модель крепится по имени двери. А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.
Я честно пытался накодить, но ничего не получилось. Закинул в door_rotating функции, скопипащенные из других энтитей - типа precache (void), а так же прекэш и спаун модели, если в энтити прописан параметр model и путь. Пробовал брать из монстров и из env_model. В обоих случаях все компилируется отлично, но в игре модель не появляется ни в какую. Полагаю, это потому, что это брашевая энтитя, а я брал из точечных…
Еще была мысля, что я нигде не задаю координаты спауна модели, думал может она будет по ориджину появляться хотя бы. Наверное я вообще бред сделал))
Дядя Миша писал: ну приаттачь к двери еще и триггер
Я не приаттачил, а просто поставил в проеме. Это работает, но дверь открывается только в одну сторону. И приходится отходить назад, чтобы дать двери открыться.
Цитата:
Дядя Миша писал: пытался накодить
Ну это я громко сказал в общем-то, выше уже написал - пытался завести функцию спауна модели в этой энтити двери. Перепробовал много разных, но модель не появляется.
Собственно, нубский вопрос. Как уменьшить скорость лазания по лестнице?
Просмотрел весь PM_LadderMove, там не нашел. При этом, судя по всему, используется другой вид передвижения, т.к. есть строчка
"pmove->movetype = MOVETYPE_FLY;"
Полез в FLY, там вообще ничего не понятно для меня. Где-то можно значения подшаманить?
Aynekko писал: А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.
Если используешь спирит (судя по наличию парентов и env_model), то там ведь есть флаг Force Touchable, с которым дверь ведёт себя так же, как вела бы без имени.
Aynekko писал: Ставил 100 и даже 10 - ноль реакции почему-то.
И клиент и сервер перекомпиливал? Пробовал Rebuild All? Иногда бывают какие-то небольшие затупки при сборке. Я только что специально проверил - всё работает, скорость меняется. Может быть дело именно в том, что ты юзаешь ксашмод? Я-то на оригинальной халфе (сдк с гитхаба) работаю, а математика в player move там чуть-чуть по-разному написана, но это не должно влиять.
Ku2zoff, спасибо, еще раз перепроверил. Оказывается строчка #define MAX_CLIMB_SPEED была прописана 2 раза - в playermove.cpp и player.cpp. Я менял только в move. Поставил одинаковое значение в обоих файлах и все заработало.
хм, а как сделать общую модель для p_ и w_ оружия? Сейчас пробовал спавнить вместо ворлд плееровскую модель оружия в void CMP5::Spawn( ) и поворачивать через pev->angles.ось -= и она почему-то только по y-оси крутится, на другие не реагирует (обнуляется где-то/из-за скелета?)
Yo Den надежнее будет как в ХДМ и последнем HLWE сделано, там тоже p_ модель и для рук и для предмета на земле используеться, там добавлена еще одна анимация для p_ модели где оружие лежит на земле.
Yo Den писал: поворачивать через pev->angles.ось -=
Не годится. p_модели бывают с разным скелетом и в разном положении. Устанешь вручную подбирать значения. Намного лучше использовать две анимации - первая в руках, вторая на земле. Сделать это можно за пару минут: декомпилишь модель, берёшь анимацию, и опускаешь кость, к которой прикреплено оружие, на пол. Заодно поворачиваешь его как душе угодно. Компишишь обратно с двумя анимациями. Profit!
Я тут вспомнил вот. Маззлфлеши от третьего лица крепятся к аттачменту игрока, и могут не попадать на конец ствола, а торчать чёрти где. Чтобы это исправить, надо завести аттачмент для p_модели и рисовать маззлфлеш на нём. Заодно можно добавить аттачмент для выброса гильз. В DoD так сделано.
Chyvachok писал: надежнее будет как в ХДМ и последнем HLWE сделано, там тоже p_ модель и для рук и для предмета на земле используеться, там добавлена еще одна анимация для p_ модели где оружие лежит на земле.
Цитата:
Ku2zoff писал: Не годится. p_модели бывают с разным скелетом и в разном положении. Устанешь вручную подбирать значения. Намного лучше использовать две анимации - первая в руках, вторая на земле. Сделать это можно за пару минут: декомпилишь модель, берёшь анимацию, и опускаешь кость, к которой прикреплено оружие, на пол. Заодно поворачиваешь его как душе угодно. Компишишь обратно с двумя анимациями. Profit!
Я тут вспомнил вот. Маззлфлеши от третьего лица крепятся к аттачменту игрока, и могут не попадать на конец ствола, а торчать чёрти где. Чтобы это исправить, надо завести аттачмент для p_модели и рисовать маззлфлеш на нём. Заодно можно добавить аттачмент для выброса гильз. В DoD так сделано.