А как это сделано в анриле первом? Там такой болячки нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
thambs, что ж ты скриншоты уровня в открытую выкладываешь
Скинул бы в личку, где ты там оригины расставил. Я пробовал добавлять оригины - не помогло, а func_water так и вовсе пропал.
FreeSlave
Так я-ж то же место... Ага, проверил сейчас на стоковой хл -- действительно вода пропадает, а под ксашем показывает её. Попробую ещё подёргать.
Добавлено 16-04-2020 в 01:23:
Так, а теперь и в ксаше пропала.
Добавлено 16-04-2020 в 01:32:
Ага, полностью переделал воду теперь норм -- проверил на стоковом hl-caged (там вроде обычный хл внутре), щас скину в личку.
На форумах кварка у человека возникала странная проблема когда при компиляции у текстур на брашах херится толи скейл, толи сдвиг, в общем швы от текстурирования. Он говорит что смена компилятора не помогает, а проблема возникает при компиляции на конкретном компе. Кто-нибудь сталкивался с таким?
илья2 redefinition это когда одна и та же переменная объявляется несколько раз подряд по ходу функции, может быть даже каждый раз как переменная нового типа. В общем, такого быть не должно.
Добавлено 19-04-2020 в 03:45:
Not a member of значит что в табличке CBasePlayer нет такой переменной или чего-то другого с таким именем.
Я тут мало-мало починил код спрайтовых декалей из Ивазиона. Всё то, что французы не заюзали или не дописали. Теперь декали нормально лепятся на движущиеся энтити, двигаются с ними и поворачиваются. Сохранение и загрузку я для них давно сделал. Теперь осталось сделать хождение через чейнджлевел и можно писать очередной тутор, надеюсь, что кому-нибудь будет интересно. Это не просто декали высокого разрешения без кастомного рендерера, но ещё и анимированные декали. Лужи крови, жидкости, анимации на стенах длиннее 10-ти кадров и т.д. Ну вы понели.
В процессе работы над рейтрейсером встал вопрос о хранении материалов, чтобы иметь к ним доступ из шейдера. Проблема в том, что свойства материала могут быть заданы как числами, так и текстурой. Ну то есть тот же диффузный цвет может быть задан как 3 числами, так и диффузной текстурой.
Я хочу все вот такие текстуры запихнуть в атлас, а в другой текстуре хранить параметры материалов и ссылки на текстуры в атласе.
Дайте совет, как лучше сделать в шейдере выбор того, что нужно использовать при чтении материала - численный параметр или текстуру.
Завернуть всё в if else, например, если ссылка на атлас отрицательная, то брать число, а если положительная, то читать текстуру из атласа?
Или сделать из всех численных параметров маленькие текстуры, засунуть их в атлас к остальным и всегда брать данные оттуда?
Вопрос по тчинкам в HL.
Если в env_shooter выставить Gib Life в 0, то заспавненные гибсы не исчезают. Поставил алерты - оказывается, что WaitTillLand вызывается и таки меняет Think на SUB_StartFadeOut, но к исчезновению гибса это не приводит. Связано ли это с тем, что в WaitTillLand pev->nextthink остается равен глобальному времени (т.к. m_lifeTime = 0)? Речь об этом куске кода: https://github.com/ValveSoftware/ha...combat.cpp#L691
Upd: забудьте, я дурачок, не заметил, что m_flGibLife у env_shooter выставляется в 25 в Spawn, если он равен 0.