Дядя Миша а есть список префиксов с описанием их функции?
У товарища вопрос возник, как можно отключать\включать модели полностью, для экономии ресурсов.
__________________ Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Shiber писал: zhlt_worldluxels, zhlt_texturestep и zhlt_maxextent
zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.
zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.
Добавлено 29-10-2019 в 21:50:
Flash в доках все префиксы точно описаны. Но их не очень много.
Добавлено 29-10-2019 в 21:52:
Цитата:
Flash писал: как можно отключать\включать модели полностью
эти еще в блюшифте баловались на начальных уровнях. Если выпрыгнуть из вагончика, то через какое-то время, всё что мы видели из его окон удаляется с карты. Я хз, насколько это помогало в 2001-м году.
Дядя Миша писал: zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.
zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.
Огромное спасибо, то, что надо!
Оригинальную халву я больше и не трогаю, сейчас под ксашем всё делаю
Исходя из предыдущего вопроса появился следующий.
При запуске карты появляются такие предупреждения:
Warning: map maps/mapname.bsp has too many lightmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many deluxmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many shadowmap
На карте имеется достаточно сложная система брашей с различной подсветкой. Местами есть HD-текстуры. Сложные брашевые структуры переведены в сущности func_detail без изменения стандартных параметров. zhlt_texturestep в настройках карты стоит "2". При увеличении этого параметра проблема пропадает. Вопрос состоит в том, стоит ли вообще обращать внимание на эту проблему, так как никаких визуальных проблем или проблем с производительностью я не вижу. Если стоит, то что бы вы порекомендовали, помимо "упрощения" теней?
Зачем такие крайности? Это же будет уже некрасиво смотреться в отсутствии динамичных теней. Меньше 8-кии имеет смысл использовать только в редких случаях на отдельных поверхностях.
Дядя Миша писал: Введи texturelist и посмотри какая последняя лайтмапа по номеру занята. Их 256 штук.
Судя по всему, всё в порядке
Цитата:
thambs писал: Зачем такие крайности?
Ну, во-первых, решил побаловаться, во-вторых, я сделал это на небольшой карте с сетью тоннелей, со стандартным освещением некоторые поверхности были просто чёрными.
Сейчас делаю скриптовую сцену с момощью scripted_sequence, заметил, что в параметрах есть флаг с названием Loop Post Idle (256). Для чего он нужен?
P. S. По плану хочу сделать, чтобы после ряда скриптовых сцен NPC встал в определённую точку и остался в зацикленной анимации (как при параметре Idle Animation в scripted_sequence). Удалось этого добиться, зациклив финальный scripted_sequence на самого себя (в параметре target его же собственное имя), но анимация получается "дёрганой", то есть по её окончании NPC на миг возвращается в исходную позицию, а затем цикл проигрывается снова. Можно ли в Xash-е мапперскими средствами выполнить подобное?