HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (149): « Первая ... « 129 130 131 132 [133] 134 135 136 137 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


JPEG
С освещением всё очень плохо.
Нет никаких общих подходов к тому как оно работает - оно целиком и полностью зависит даже не от движка, а от используемого компилятора. Например, q-компиляторы поддерживают множество солнышек, zhlt - одно, плюс энтитю info_compile_parameters. В vhlt наверняка ещё что-то поменяли. А как работает солнышко, какая у него яркость, какой угол - напрямую влияет на тени. И ещё есть диффузный небесный свет в халфе, где выполняются трассы по сфере. Без этого освещение аутдоров выглядит совершенно иначе.
То же касается и других движков. В том же ку3 - q3map и q3map2 выдают совершенно разные лайтмапы, т.к. в последнем есть симуляция радиосити.
Если хаммер++ точится под конкретный движок - то автор может не париться и делать просто "похоже". А джек поддерживает кучу игр. Мне что же, делать лайтмаппер специфичный для каждой игры? Да, это в принципе возможно, через систему плагинов. Но это займёт кучу времени и потребует кучу сил. А наговнять по-быстрому, приблизительно - не получится, в силу принципиальных различий - как я указал выше, не только между движками, но и компиляторами под них.

Добавлено 04-08-2023 в 16:20:

Для Волатилы я, конечно, мог бы сделать простенький динамический рендерер в Джеке. Потому что в Волатиле по большей части динамический прямой свет, лайтмапы для радиосити. Но мне почему-то кажется, что Джек под Волатилу используют единицы. А им и так норм.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215040

Старое сообщение 04-08-2023 20:20
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 378
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Если хаммер++ точится под конкретный движок - то автор может не париться и делать просто "похоже". А джек поддерживает кучу игр.

Я, конечно, очешуенный мамкин коддер (эмодзи клоуна), но Х++ держит EP2, TF2, CS-пошел.
И как минимум КаЭС пошел - считается как игра на сорс 2.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215041

Старое сообщение 04-08-2023 21:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
но Х++ держит EP2, TF2, CS-пошел.

Это же всё один движок.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215042

Старое сообщение 04-08-2023 22:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33010
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Нет никаких общих подходов к тому как оно работает - оно целиком и полностью зависит даже не от движка, а от используемого компилятора. Например, q-компиляторы поддерживают множество солнышек, zhlt - одно, плюс энтитю info_compile_parameters. В vhlt наверняка ещё что-то поменяли. А как работает солнышко, какая у него яркость, какой угол - напрямую влияет на тени. И ещё есть диффузный небесный свет в халфе, где выполняются трассы по сфере. Без этого освещение аутдоров выглядит совершенно иначе.

Я это всё у себя разрулил на фундаментальном уровне. Осталось только редактор написать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215048

Старое сообщение 05-08-2023 06:21
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13497
Возраст: 33

Рейтинг



Кстати, а как вообще в х++ работает это освещение? Компилятором считается или как то по другому?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215052

Старое сообщение 05-08-2023 12:05
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1060
Возраст: 32

Рейтинг



Мне внезапно потребовалась волшебная кнопочка "скопировать оригин", чтобы вставить его в поле другой энтити в текстовом виде.

Кстати, в сорсовском хаммере поле origin отображается прямо в свойствах энтити. И, вроде, редактировать его нельзя по понятным причинам. Если не кнопочку, можно ли сделать что-то подобное?

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215217

Старое сообщение 12-08-2023 09:52
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Aynekko писал:
Мне внезапно потребовалась волшебная кнопочка "скопировать оригин", чтобы вставить его в поле другой энтити в текстовом виде.

Интересная задача. Да, такое иногда может понадобиться. Подумаю, как реализовать.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215225

Старое сообщение 12-08-2023 13:42
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33010
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Кстати, в сорсовском хаммере поле origin отображается прямо в свойствах энтити. И, вроде, редактировать его нельзя по понятным причинам. Если не кнопочку, можно ли сделать что-то подобное?

Капец. Ну почему в Кварке НИКОГДА НЕ БЫЛО ПОДОБНЫХ ПРОБЛЕМ by Design?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215226

Старое сообщение 12-08-2023 13:47
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну почему в Кварке НИКОГДА НЕ БЫЛО ПОДОБНЫХ ПРОБЛЕМ by Design?

Потому что в Кварке непродуманный дизайн. Собственно, Кварк никто по этой причине и не использует. Нельзя просто так дать редактировать пользователю оригин. Даже в халфе для этого специальная функция есть, SET_ORIGIN.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215227

Старое сообщение 12-08-2023 13:59
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13497
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Нельзя просто так дать редактировать пользователю оригин.


А origin браш в хаммере?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215228

Старое сообщение 12-08-2023 14:14
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro
Оригин браш как раз и есть средство редактирования, для солид энтитей.
Сам оригин присваивается энтите компилятором на основе положения этого браша.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215229

Старое сообщение 12-08-2023 14:23
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4739
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Нельзя просто так дать редактировать пользователю оригин.

В чём проблема? Если нужно совместить две энтити к примеру.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215230

Старое сообщение 12-08-2023 16:59
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1086

Рейтинг



Если в свойствах энтити поставить курсор на строковый параметр, то карта помечается как измененная (со звёздочкой), хотя никаких изменений не было.

Нет способа поменять очередность игровых профилей через интерфейс Джека. Да и само окошко со списком можно было бы побольше сделать. Там только 6 влезает, а у меня 12 конфигураций. Неудобно крутить каждый раз. Джек вообще много таких неудобств унаследовал от желания повторить интерфейс VHE: например, окно с свойствами энтить тоже могло бы быть больше.

Можно ввести новый ворнинг при проверке карты для случая, когда у свойства, указанного в fgd как integer, выставлено нецелочисленное значение.

Часто приходится скейлить браши, но интерфейс transform довольно неудобен - нужно сначала выбрать тип трансформации Scale, а потом в каждое из полей (x, y, z) ввести одно и то же значение. Надо бы как-нибудь оптимизировать этот процесс, но у меня пока нет предложений, как это встроить в существующий интерфейс.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215311

Старое сообщение 15-08-2023 11:57
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13497
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Часто приходится скейлить браши, но интерфейс transform довольно неудобен - нужно сначала выбрать тип трансформации Scale, а потом в каждое из полей (x, y, z) ввести одно и то же значение. Надо бы как-нибудь оптимизировать этот процесс, но у меня пока нет предложений, как это встроить в существующий интерфейс.


Есть гизмо:
http://docs.autodesk.com/ACD/2011/R...6aa81ec6cb5.htm

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 15-08-2023 в 12:14

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215312

Старое сообщение 15-08-2023 12:12
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1060
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Джек вообще много таких неудобств унаследовал от желания повторить интерфейс VHE: например, окно с свойствами энтить тоже могло бы быть больше.

Поддерживаю.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215316

Старое сообщение 15-08-2023 17:10
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:39. Новая тема    Ответить
Страницы (149): « Первая ... « 129 130 131 132 [133] 134 135 136 137 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024