JPEG
С освещением всё очень плохо.
Нет никаких общих подходов к тому как оно работает - оно целиком и полностью зависит даже не от движка, а от используемого компилятора. Например, q-компиляторы поддерживают множество солнышек, zhlt - одно, плюс энтитю info_compile_parameters. В vhlt наверняка ещё что-то поменяли. А как работает солнышко, какая у него яркость, какой угол - напрямую влияет на тени. И ещё есть диффузный небесный свет в халфе, где выполняются трассы по сфере. Без этого освещение аутдоров выглядит совершенно иначе.
То же касается и других движков. В том же ку3 - q3map и q3map2 выдают совершенно разные лайтмапы, т.к. в последнем есть симуляция радиосити.
Если хаммер++ точится под конкретный движок - то автор может не париться и делать просто "похоже". А джек поддерживает кучу игр. Мне что же, делать лайтмаппер специфичный для каждой игры? Да, это в принципе возможно, через систему плагинов. Но это займёт кучу времени и потребует кучу сил. А наговнять по-быстрому, приблизительно - не получится, в силу принципиальных различий - как я указал выше, не только между движками, но и компиляторами под них.
Добавлено 04-08-2023 в 16:20:
Для Волатилы я, конечно, мог бы сделать простенький динамический рендерер в Джеке. Потому что в Волатиле по большей части динамический прямой свет, лайтмапы для радиосити. Но мне почему-то кажется, что Джек под Волатилу используют единицы. А им и так норм.
XaeroX писал: Если хаммер++ точится под конкретный движок - то автор может не париться и делать просто "похоже". А джек поддерживает кучу игр.
Я, конечно, очешуенный мамкин коддер (эмодзи клоуна), но Х++ держит EP2, TF2, CS-пошел.
И как минимум КаЭС пошел - считается как игра на сорс 2.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
XaeroX писал: Нет никаких общих подходов к тому как оно работает - оно целиком и полностью зависит даже не от движка, а от используемого компилятора. Например, q-компиляторы поддерживают множество солнышек, zhlt - одно, плюс энтитю info_compile_parameters. В vhlt наверняка ещё что-то поменяли. А как работает солнышко, какая у него яркость, какой угол - напрямую влияет на тени. И ещё есть диффузный небесный свет в халфе, где выполняются трассы по сфере. Без этого освещение аутдоров выглядит совершенно иначе.
Я это всё у себя разрулил на фундаментальном уровне. Осталось только редактор написать.
Кстати, а как вообще в х++ работает это освещение? Компилятором считается или как то по другому?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне внезапно потребовалась волшебная кнопочка "скопировать оригин", чтобы вставить его в поле другой энтити в текстовом виде.
Кстати, в сорсовском хаммере поле origin отображается прямо в свойствах энтити. И, вроде, редактировать его нельзя по понятным причинам. Если не кнопочку, можно ли сделать что-то подобное?
Aynekko писал: Кстати, в сорсовском хаммере поле origin отображается прямо в свойствах энтити. И, вроде, редактировать его нельзя по понятным причинам. Если не кнопочку, можно ли сделать что-то подобное?
Капец. Ну почему в Кварке НИКОГДА НЕ БЫЛО ПОДОБНЫХ ПРОБЛЕМ by Design?
Дядя Миша писал: Ну почему в Кварке НИКОГДА НЕ БЫЛО ПОДОБНЫХ ПРОБЛЕМ by Design?
Потому что в Кварке непродуманный дизайн. Собственно, Кварк никто по этой причине и не использует. Нельзя просто так дать редактировать пользователю оригин. Даже в халфе для этого специальная функция есть, SET_ORIGIN.
XaeroX писал: Нельзя просто так дать редактировать пользователю оригин.
А origin браш в хаммере?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Оригин браш как раз и есть средство редактирования, для солид энтитей.
Сам оригин присваивается энтите компилятором на основе положения этого браша.
Если в свойствах энтити поставить курсор на строковый параметр, то карта помечается как измененная (со звёздочкой), хотя никаких изменений не было.
Нет способа поменять очередность игровых профилей через интерфейс Джека. Да и само окошко со списком можно было бы побольше сделать. Там только 6 влезает, а у меня 12 конфигураций. Неудобно крутить каждый раз. Джек вообще много таких неудобств унаследовал от желания повторить интерфейс VHE: например, окно с свойствами энтить тоже могло бы быть больше.
Можно ввести новый ворнинг при проверке карты для случая, когда у свойства, указанного в fgd как integer, выставлено нецелочисленное значение.
Часто приходится скейлить браши, но интерфейс transform довольно неудобен - нужно сначала выбрать тип трансформации Scale, а потом в каждое из полей (x, y, z) ввести одно и то же значение. Надо бы как-нибудь оптимизировать этот процесс, но у меня пока нет предложений, как это встроить в существующий интерфейс.
FreeSlave писал: Часто приходится скейлить браши, но интерфейс transform довольно неудобен - нужно сначала выбрать тип трансформации Scale, а потом в каждое из полей (x, y, z) ввести одно и то же значение. Надо бы как-нибудь оптимизировать этот процесс, но у меня пока нет предложений, как это встроить в существующий интерфейс.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FreeSlave писал: Джек вообще много таких неудобств унаследовал от желания повторить интерфейс VHE: например, окно с свойствами энтить тоже могло бы быть больше.