HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (149): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Полный путь в строке заголовка смотрится неэстетично, особенно когда он длинный.

+1

Хотя, лучший вариант - многоточие посередине. Почти все ленятся это делать.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146045

Старое сообщение 25-04-2015 11:50
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



XaeroX
полнезной фичей была бы возможность расположить все 4 вьюпорта в ленту по горизонтали -- идеальный вариант, когда используются 2 горизонтальных монитора.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146885

Старое сообщение 18-05-2015 10:11
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


thambs если они не 4:3. Но изменять расположение вьюпортов - это надо. Я бы на левом сделал 3Д во весь экран, а на правом 3 вида + ваерфрейм.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146943

Старое сообщение 19-05-2015 15:52
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



ультрамегапожелание: возможность загрузки и визуализации нодеграфа.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147070

Старое сообщение 25-05-2015 02:50
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



(насколько это сложный реквест?)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147091

Старое сообщение 25-05-2015 23:10
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
(насколько это сложный реквест?)

Пожалуй, как... как земля.
Но реквест интересный, потому что в волатиле тоже используется нодеграф (хотя формат файла отличается). Было бы действительно полезно просматривать его в редакторе. Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147097

Старое сообщение 26-05-2015 08:36
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.
он как то bsp задействует?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147112

Старое сообщение 26-05-2015 16:45
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6838
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.

А перестраивать в редакторе и не надо. Я считаю, что это может сделать компилятор. Схема такая:
1. В игре монстры тупят, подозрения на нодеграф.
2. Грузим нодеграф в редакторе и смотрим, между какими нодами нету связи.
3. Двигаем ноды в исходнике карты (или добавляем новые).
4. Компилим нодеграф.
5. PROFIT!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147113

Старое сообщение 26-05-2015 16:54
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
он как то bsp задействует?

Он задействует игровую логику, о которой знает только dll-ка.
Поэтому нодеграф и нельзя построить компилятором уровней. Либо придётся делать компилятор, который "в курсе" различных энтитей, как bspc в ку3 - но этот вариант плох тем, что внедрение новых энтитей потребует и модификации компилятора, в то время как в халфе всё это делается в рамках одной лишь игровой библиотеки.

Добавлено 26-05-2015 в 22:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А перестраивать в редакторе и не надо. Я считаю, что это может сделать компилятор.

Это понятно, просто после того, как ты передвинул info_node в редакторе, весь нодеграф становится невалидным. А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147114

Старое сообщение 26-05-2015 16:59
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



XaeroX
а каким образом нодеграф взаимодействует с энтитями?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147118

Старое сообщение 27-05-2015 05:08
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


thambs
Ну как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147120

Старое сообщение 27-05-2015 06:09
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



XaeroX
>как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?
как обычно, в тыще юнитов от двери.

>взаимодействует с энтитями?
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147121

Старое сообщение 27-05-2015 06:18
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
как обычно, в тыще юнитов от двери.

При кривой расстановке нодов - безусловно.
Цитата:
thambs писал:
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?

Как-то так:
через функ_валл - не строим
через функ_доор - строим и даём ноду хинт, что надо активировать объект
через функ_трейн - строим (и будем ждать освобождения пути, если он его перегородит).

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147122

Старое сообщение 27-05-2015 06:20
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.
так эта, предусмотри в волатилах же. так что бы целиком движок не запускать, а только функцию вызвать, аля "v3d -game Quest +map intro.vbsp --buildnodes"

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147126

Старое сообщение 27-05-2015 11:55
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


thambs
Предусмотреть-то можно, но движком удобнее перестраивать, все функции под рукой. А так придётся их все заново писать. Ту же трассировку, да ещё не по бсп, а по мап.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 147128

Старое сообщение 27-05-2015 14:39
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:42. Новая тема    Ответить
Страницы (149): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024