XaeroX ну неужели ты не понимаешь что вариант "можно брашем, а можно моделькой" лучше чем вариант "можно только моделькой", т.к. оставляет свободу выбора. А ты почему-то хочешь нас её лишить.
Железной рукой загнать человечество к щастью!
fire64 писал: Пока в GoldSRC и xash3D модели будут уступать брашам, большинство выберет именно браши.
А редактор внезапно точится под волатилу, где модели брашам ничем не уступают, по крайней мере - визуально. Да даже в ку3 на них можно лайтмапы накладывать. Может, пора менять движок?
Ну, это риторический вопрос, конечно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Железной рукой загнать человечество к щастью!
Иногда это просто необходимо. Люди - рабы своих привычек.
Добавлено 30-12-2013 в 03:10:
Цитата:
Дядя Миша писал: т.к. оставляет свободу выбора
Это иллюзия выбора, или, проще говоря - option implicit.
Дядя Миша
если объект имеет характерные размеры меньше текселя, то наложение лайтмэпы на него нежелательно. гораздо красивее запечь туда результат вертексного освещения.
>модели брашам ничем не уступают
уступают тем, то blender адски сложен для асиливания.
Стекла, таблички, сетки и все прочее "тонкое" в игре совершенно нормально выглядит, если имеет толщину в 1 юнит, ради которой ни в хаммере, ни в джеке даже нет нужды сетку менять - двинул мышью до упора и получил. Не вижу ни одного внятного аргумента, чем стекло толщиной в 1 юнит хуже стекла в 0.1 юнит.
Для асиливания сложен не сам блендер, а незнакомый скилсет, вокруг которого блендер (и не только он) построен. Аналогичным образом, посади за (джек)хаммер или радиант не испорченного мапингом моделиста и заставь его делать карту — так он не будет знать, с чего начать, как продолжить, чего точно не делать и главное что должно получиться. Хотя все инструменты на ладони и даже вроде понятно зачем нужны.
Но когда скилсет у тебя за поясом есть, тебе в принципе всё равно, блендер у тебя там запущен или вовсе модо.
классический юниксовый подход -- когда перед использование программы нужно прочитать её полную документацию дальше, иначе не выйдет вообще ничего, а дальше просто и понятно. если программа небольшая, то такой вариант действительно оптимален, но когда количество старниц обзязательной к чтению документации первышает 100, так как голая теория без практики очень хреново запоминается.
для больших программ гораздо лучше подход, когда она построена по тем же юниховым принципам, но содержит какие то грамотные умолчания, таким образом, что прочитав 10 станиц можнно сразу начать примитивно работать и в процессе работы, когда придёт понимание логики программы, уже проблем с асиливанием документации и полных возможностей программы не возникнет.
ну и анальный путь аля applo$oft. это когда программа стоит 999$ 95¢ и выглядит примерно вот так
комментировать, почему последний вариант для профессионального софта является анальным говном я не буду
блендер, к сожалению из первого варианта, и у меня просто не хватает временной мозговой памяти что бы асилить его докуменатцию -- когда добираюсь до середины, забываю, что было в начале. а тут без чтения километры туторов сделать что-то решительно невозможно.
Я до сих пор не могу потестить JH, sorry.
Но есть большие претензии к Хоммеру. Посему вопрос: при модификации (scale/move/ROTATE, особенно) нет ограничений на точность? А то срамный хаммер не даёт умножить, например, на 0.125 или повернуть на 11.25, что есть полный маразм.
ЗЫ: юниховый принцип - это (из серии "love is...") обозвать программу каким-нибудь идиотским именем (чтоб никто и никогда не догадался, что это такое), заюзать под неё самые неизвестные и глюкавые библиотеки из десятка аналогов (и самые большие по весу), написать ман либо на одну, либо на 100 страниц, которые надо читать именно в мане, а не в, хотя бы, ХТМЛ, запилить интерфейс, приспособленный, разве что, для безруких инопланетян (желательно с вырвиглазными иконками), и раскрасить программу в не-системные цвета, за которые ставят плашку "так верстают только чудаки". Но, что самое характерное, за это "креативщика" не отпинают ногами, а наоборот - похвалят за вклад (у нас это - "высер") в развитие свободного ПО!
Блендер - это пример страшного ужаса, который надо _изучать_. Есть не менее профессиональный 3дмакс, который при помощи тыка, английских слов на кнопках и клавиши F1 прекрасно изучается.
Хаммер - пример одного из лучших редакторов BSP (наравне с UnrealEd 2+), вся сложность которого заключается в самих принципах быдломаппинга под кваку и все derived.
такое же анальное говно, как и яббл. за исключением того, что сделать что то отличное от клинического дегенератизма всё таки можно.. с помощью эзотерических знаний, особой реестровой магии и месяцев особо изощрённого ручного труда.
Кстати, я в 3DS Max научился делать браши за 10 минут, когда ещё Razor3D разрабатывал. Просто настраивается размер сетки (юнитов там нет, зато можно оперировать дюймами), задается привязка вертексов к узлам сетки, выбирается Box и вперде. Но вот что действительно вымораживает, так это работа с материалами, ибо она совершенно не интуитивна, есть куча всяких неочевидных настроек, каких-то модификаторов, вложенные материалы и прочая ересь. На мой взгляд кхед если бы развивался был идеальным 3D редактором для игростроя.
Кстати, скачал джэка) уже запилил новогодний вариант fy_pool_day для нашего сервака 1.6 . Чуть позже напишу первое впечатление)
Юниховый принцип — это конвейер из множества специализированных программок. Блендер в этом плане нифига не юниксвеен. Гудини гораздо ближе к этой концепции.
KiQ писал: На мой взгляд кхед если бы развивался был идеальным 3D редактором для игростроя.
Там принципиальный недостаток - он заточен под модели. Отсюда неудобная навигация камеры (но удобная моделлерам), неудобная расклейка текстур по фейсам (зато удобная расклейка фейсов по текстурам - опять же, для моделлеров), ну и так далее.
В идеале нужна гибкая связка Jackhammer - Jackmax, в первом делаются уровни, во втором модели, и легко вставляются туда-сюда (примерно как связка Photoshop - Imageready).
Добавлено 30-12-2013 в 15:27:
Цитата:
~ X ~ писал: наравне с UnrealEd 2+
Это тот редактор, где по Ctrl+S - вырезание браша?