HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Страницы (23): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33052
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Это как? Аксиально шинкуется на квадратики?

необязательно аксиально.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
У тебя еполи в вполи преобразуются при компиляции?

Да, в Волатиле модельки становятся частью карты. В принципе у меня тоже есть подобная возможность, но я не советую её использовать, лимиты выбираются очень быстро, в халфе они 16-битные всё-таки.

Добавлено 04-06-2019 в 12:23:

ЗЫ. для тех кто забыл или не понял - параноя тоже поддерживает загрузку .ase моделей, как Волатила или Quake3.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179642

Старое сообщение 04-06-2019 09:23
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4241

Рейтинг



Дядя Миша
Ты и модельки можешь крошить на паччы подобно брашам, почему нет.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179644

Старое сообщение 04-06-2019 09:29
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33052
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я кстати вчера немного углубился в код X-Ray Engine. Первое впечатление: "ну вот примерно через такую хитрозакрученную жопу оно и работает".
Причём абсолютно же нельзя сказать, что Сталкера писали неграмотные люди. Очень даже грамотные, там и сетевая параллелизация и поддержка частичной компиляции карты и задачи на куски разбиты грамотно. Но вот в результате свет считается неделю. Тут еще вот какое соображение я имею. Грубо говоря 2007-2008, это эпоха Core2Duo. Ему на смену пришёл iCore.
Я поначалу конечно губищщи-то раскатал, щас думал как получу восьмикратный прирост. Но нет, в параллельных задачах за счёт HT прирост действительно в ~2.5 раза, в одноядерных задачах прирост на треть не более. Частота у процов почти совпадает 3.0Ghz у моего старого Core2Duo и 3.1Ghz у "нового" Core i3. Иными словами ждать каких-то чудес по сокращению времени компиляции света в сталкере от обновления железа не стоит, как я понял. Если старое железо считало свет неделю, новое с учётом всех оптимизаций, ну пусть за полдня управится. Но это всё равно чудовищно много. Впрочем сама неправдоподобность этой ситуации (ну как в том видио где автор рассуждает, что на планете живёт не шести миллиардов, а всего 600 человек), меня заставляет подумать что люди как-то необъективно время оценивают или может быть до меня такие слухи доходят. Про компиляцию света в неделю, я услышал от Элбера. Я ему вполне доверяю, но хотелось бы послушать кого-то еще. Кто из вас, форумчан, имел дело со сталкером, компилировал его карты и сколько времени это занимало?

Добавлено 04-06-2019 в 12:34:

Цитата:
nemyax писал:
Ты и модельки можешь крошить на паччы подобно брашам, почему нет.

Да я еще и OpenGL из под DirectX ломаю, используя GDI, чоужтам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179645

Старое сообщение 04-06-2019 09:34
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Или можно без компиляции любую подцепить?

Можно подцепить любую, если она будет в формате ASE или VMD.
Мне эту OBJ в ASE конвертировал товарищ H3D, за что ему отдельное огромное человеческое спасибо.

Добавлено 04-06-2019 в 16:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
параноя тоже поддерживает загрузку .ase моделей

Загрузчик откуда-то брал, или сам писал, как я? Сабматериалы поддерживаются? vertexnormals?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179646

Старое сообщение 04-06-2019 09:44
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Про компиляцию света в неделю, я услышал от Элбера. Я ему вполне доверяю, но хотелось бы послушать кого-то еще. Кто из вас, форумчан, имел дело со сталкером, компилировал его карты и сколько времени это занимало?


Так пускай Элбер и сравнит на Сталкере и Ксаше, например туже спонзу. А то так самвопрос поставлен некорректно, ибо не понятно о какой карте идёт речь, и какие параметры компиляции были выставлены. Может быть там овер 9000 боунсов и разрешение лайтмапы 32к х 32к? Тогда оно везде неделю считать будет. Потом конечно еще многое от самой модели зависит, вернее от её UV развертки, что меня конечно сильно разочаровало.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179647

Старое сообщение 04-06-2019 09:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33052
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Загрузчик откуда-то брал, или сам писал, как я?

еще нехватало такую пакость самому писать. Из ку3 взял конечно жы.
Нормали не поддерживаются, откуда у брашей нормали?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179648

Старое сообщение 04-06-2019 09:56
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну ёлки-палки, ночь же. Можно было прожекторов снаружи поставить, осветить, но мне лень было.

Коллидится, конечно. И бочки кататься будут. Но никто в наше время не делает коллизию по таким моделям. Для коллизий принято делать отдельную супер-лоуполи модель. Тут такой нет, а самому делать, опять же, какой смысл? Но Волатила такие коллижен-меши вполне поддерживает, принцип тот же, что и в UE4 - в виде дополнительного geom-объекта со специальным именем. Эта моделька была судя по всему рипнута при рендеринге (кстати у ней побитые нормали, поэтому бамп слегка кривой), и разумеется никакого коллижен-меша рипнуть таким образом нельзя, его же нет в видимо карте.


Ну ежели ночь, то вся церковь должна сиять демоническим огнём, чоб на куполах разглядеть перевёрнутый крест!!!

Так у ДМ в демке эти здания никакие не суперлоуполи, там чото около 500к было...и он утверждал, что все работает пофигенно и безразрывно! Вот я его и хотел потестить.

Как вообще тогда коллизия делается? На карту сначала ставится суперлоуполи модель, делается коллизия и потом ставится нормальная модель или суперлоуполи одновременно там стоит, только хайдится как-то?

Побитые норали? В чём это выражается в модели (как непосвящённому понять при одном лишь взгляде, что здесь нормаль битая, а тут - нет?)

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Отредактировано Ghoul [BB] 04-06-2019 в 09:58

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179649

Старое сообщение 04-06-2019 09:56
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Из ку3 взял конечно жы.

Я не знаю, как сейчас, а старые ку3мап2 не поддерживали современные фичи ASE, которые использует UE4 - те же сабматериалы. Да и код загрузчика там на редкость мерзкий. Я написал нормальный, с rules и callbacks, в него теперь несложно поддержку любых новых секций добавить. И в джек я его встроил заместо старого.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Нормали не поддерживаются, откуда у брашей нормали?

q3map_nonplanar + q3map_shadeangle, откуда ж ещё.
К тому же ASE можно экспортировать из блендера. Мы так в Волатиле ландшафты делаем. Ты ещё спроси, зачем ландшафтам нормали.

Добавлено 04-06-2019 в 17:02:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Так у ДМ в демке эти здания никакие не суперлоуполи, там чото около 500к было...

Они там суперлоуполи, просто их очень много. Это малость другое.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Как вообще тогда коллизия делается?

Так же, как и везде. Можно в джеке клип-браши расставлять, а можно в максе или блендере. ИИ, который сам распознает, где ступенька, которую можно упростить до кубика, а где сложная решётка, которую надо точно трассировать, пока не изобрели. Это в некотором смысле тоже творческий процесс.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Побитые норали? В чём это выражается в модели

Ну там их просто не было, в модели. И сглаживание было потеряно. Так мне объяснил H3D. А т.к. нормалмапы, идущие в комплекте, сделаны были под конкретную модель с конкретными нормалями, то из-за этого будет неправильный бамп - касательное пространство-то теперь другое, не то, которое использовалось при запекании нормалок.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179650

Старое сообщение 04-06-2019 10:02
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



>> Ну там их просто не было, в модели. И сглаживание было потеряно.

А .mtl файл он подцепил?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179652

Старое сообщение 04-06-2019 10:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro
mtl файл это описание материалов, причём тут нормали?
Он текстовый, я по нему смотрел, какому материалу какой файл диффузки и нормалки соответствует.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179653

Старое сообщение 04-06-2019 10:06
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33052
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А то так самвопрос поставлен некорректно, ибо не понятно о какой карте идёт речь, и какие параметры компиляции были выставлены

В самом сталкере уже есть карты, ну вот Кордон например. Сколько для кордона свет считать на максимальных настройках?

Цитата:
FiEctro писал:
разрешение лайтмапы 32к х 32к

в сталкере обычно 3-4 лайтмапы 1024х1024. Т.е. результирующее не превышает 4096х4096.

Цитата:
FiEctro писал:
Потом конечно еще многое от самой модели зависит, вернее от её UV развертки, что меня конечно сильно разочаровало.

Эта завязка на развёртку, как в унреале - дешевый способ избежать швов на лайтмапах. Я пока еще не могу составить своего мнения, насколько они критичны, т.к. я еще не видел что мне там насчитало. Но в том же сталкере привязке лайтмапы к UV-нету и швов как бы тоже не наблюдается. Т.е. это вполне реализуемо, хотя уже и не так просто как с разверткой.

Цитата:
XaeroX писал:
Я не знаю, как сейчас, а старые ку3мап2 не поддерживали современные фичи ASE, которые использует UE4

Да дело в том, что у меня паталогическое отвращение к ASE, я его просто для теста прикрутил. Я smd предпочитаю.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Как вообще тогда коллизия делается?

Чукча не читатель? Я уже написал, генерится при загрузке карты в первый раз. Сама. Из видимой модели. Опять не понял?

Цитата:
XaeroX писал:
Мы так в Волатиле ландшафты делаем

Не боишься что волатильные ландшафты будут с тем же грасс-тестом сравнивать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179654

Старое сообщение 04-06-2019 10:20
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4241

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну там их просто не было, в модели. И сглаживание было потеряно.

В том архиве лежит FBX с кастомными нормалями, не только OBJ.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179655

Старое сообщение 04-06-2019 10:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Не боишься что волатильные ландшафты будут с тем же грасс-тестом сравнивать?

Если бы у меня была задача сделать грасс-тест - можно было бы и посравнивать. А так у меня не было даже стимула траву, как в старой волатиле, прикрутить, потому что на планете мира PW нет растительности. Ну может быть, когда-нибудь, от нечего делать и прикручу в качестве задела на будущее.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179657

Старое сообщение 04-06-2019 10:29
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Если бы у меня была задача сделать грасс-тест - можно было бы и посравнивать. А так у меня не было даже стимула траву, как в старой волатиле, прикрутить, потому что на планете мира PW нет растительности. Ну может быть, когда-нибудь, от нечего делать и прикручу в качестве задела на будущее.


А как же оно забавно получается: в первой Параное не было воды т.к. шейдерную не осилили, на планете PW нет растительности (тогда откуда там кислород, чоб игрок мог дышать?) Патамушто нет донатов стимула прикручивать траву...

Добавлено 04-06-2019 в 14:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:


Чукча не читатель? Я уже написал, генерится при загрузке карты в первый раз. Сама. Из видимой модели. Опять не понял?



Та не совсем, Ксер же вот пишет, что оно вручную надо делать, клипбраши те же.
Получается процесс такой же, как и был в голде - окружать модель примитивной моделью из клипбрашей тех же... а ты пишешь, что ничего не надо, просто ставишь модель на карту, конпилируешь и оно всё само работает как надо и не надо вручную коллизию на сложных решётках делать.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Отредактировано Ghoul [BB] 04-06-2019 в 11:23

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179660

Старое сообщение 04-06-2019 11:28
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ghoul [BB] писал:
в первой Параное не было воды т.к. шейдерную не осилили, на планете PW нет растительности (тогда откуда там кислород, чоб игрок мог дышать?) Патамушто нет донатов стимула прикручивать траву...

Я не знаю, что там было в Паранойе, а в PW нет травы концептуально и именно поэтому я не делал её в движке. Если ты выдвинешь гипотезу, как на безжизненной планете, где небо постоянно затянуто тучами и царит вечная ночь, могут появиться растения - мы радостно включим это в диздок, а там и до травы недалеко.
А пока что ты поменял местами причину и следствие. Чему только тебя гуру учат...
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ксер же вот пишет, что оно вручную надо делать, клипбраши те же.

Вот зачем ты опять лжёшь?
Я писал, что вручную будет оптимальнее, только и всего.
На моих скринах модель с автоматической коллоизацией. С ней есть проблемы, которые я бы легко исправил руками, если бы это была модель для нашей игры, но в целом оно работает.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 179662

Старое сообщение 04-06-2019 12:04
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:13. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024