HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Багрепорты
О проблемах редактора пишите здесь
Страницы (90): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Raid
Фишка может быть в том, что хаммер игнорирует дефолтовые значения флагов, а джек - учитывает и ставит галочки согласно тому, что прописано в фгд. И вот такой побочный эффект.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145746

Старое сообщение 17-04-2015 15:51
-
tolerance
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 739
Возраст: 33

Рейтинг



Очень напрягает этот косяк с вращением:
[youtube]zHBIN4GmQ9A[/youtube]

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145991

Старое сообщение 23-04-2015 00:53
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


tolerance
Почему youtube, когда всю жизнь был тег video?

Добавлено 23-04-2015 в 07:13:

Вращение сложных объектов сбивает их с сетки, факт.
В хаммере разве не так?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145994

Старое сообщение 23-04-2015 01:13
-
tolerance
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 739
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В хаммере разве не так?

Нет. Конкретно эти же действия над этими же брашами, не сбивают эти два браша с сетки и позволяют поставить их ровно.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145995

Старое сообщение 23-04-2015 01:34
- За что?
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Попробовал проделать ровно такое в radiant1.4/1.6/1.5/netradiant - не сбивается
В 1.4/1.6 только уезжает позиция после четырёх последовательных поворотов по 90 градусов, но с сеткой порядок

Левый вопрос: отличается ли mapformat 220 по возможностям текстуринга от brush primitives (проекция по нормали к фейсу, shift, scale, rotation)?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146023

Старое сообщение 24-04-2015 17:50
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
отличается ли mapformat 220 по возможностям текстуринга от brush primitives

Да, в лучшую сторону.
В мап220 текстурные оси могут быть совершенно произвольными, и за счёт этого имеются уникальные возможности, например, UV-Lock.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146024

Старое сообщение 24-04-2015 19:55
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Я пытаюсь понять, доступны ли в мап220 алигны, принципиально невозможные в других форматах, или преимущество заключается в простоте расчётов
Пока не смог придумать алигн, невозможный даже в убогом axial projection

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146039

Старое сообщение 25-04-2015 08:13
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
доступны ли в мап220 алигны, принципиально невозможные в других форматах

Разумеется.
Цитата:
Garux писал:
Пока не смог придумать алигн, невозможный даже в убогом axial projection

Это же просто. Любой align, где текстурный базис неортогональный.
Например:

Беда всех этих глупых браш-примитивов в том, что они не родные компилятору. Компилятор работает с текстурными векторами. В формате 220 они хранятся в чистом виде, в остальных форматах их нужно сначала посчитать. Вопрос - зачем, если можно хранить? Вопрос риторический, на самом деле.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146041

Старое сообщение 25-04-2015 08:35
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Путём экспериментов выяснил, что brush primitives из радиантов тоже имеет текстурные оси!
Только записан компактнее, типа ( scaleS*sx scaleS*sy offsetS ) ( scaleT*tx scaleT*ty offsetT )
Повторил алигн из напримера:

...задав оси вручную в мапнике
В surface inspector этот формат на редкость криво привинчен, он попросту ломает такой текстуринг
Зато texture lock чётенько работает, ничего не дёргается

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146064

Старое сообщение 25-04-2015 15:31
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
В surface inspector этот формат на редкость криво привинчен, он попросту ломает такой текстуринг

Ну вот. А в хаммере, хоть такой фичи и нет, ничего не ломается. Более того, с помощью определённых извратов можно так затекстурить и в самом хаммере (используя строго высчитанное положение камеры + Align to view, мне попадалась статья на эту тему).
Цитата:
Garux писал:
Зато texture lock чётенько работает, ничего не дёргается

А какая связь чёткой работы texture lock и способа хранения текстурных осей?

Добавлено 26-04-2015 в 00:39:

Цитата:
Garux писал:
Повторил алигн из напримера:

Любопытно. Как ты смог задать раздельные неортогональные текстурные оси, применяя матричную трансформацию к ортогональным?
Или в новых радиантах какой-то другой браш-примитив, не тот, что в Q3Radiant (и поддержка которого есть в джеке, разумеется, только импорта)?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146073

Старое сообщение 25-04-2015 18:39
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А какая связь чёткой работы texture lock и способа хранения текстурных осей?

Это к тому, что хоть что-то работает
Хотя там две оси относительно нормали к фейсу, а не три относительно мира - может и есть связь, т.к. меньше пересчётов при поворотах

Цитата:
XaeroX писал:
Любопытно. Как ты смог задать раздельные неортогональные текстурные оси, применяя матричную трансформацию к ортогональным?
Или в новых радиантах какой-то другой браш-примитив, не тот, что в Q3Radiant (и поддержка которого есть в джеке, разумеется, только импорта)?

Похоже неортогональные там оси
Проверил, в Q3Radiant202 такой же brush primitives
Достаточно задать разные скейлы по s и t и поменять rotaion, чтобы это заметить
Выходит, что можно экспортировать из джека в понятный радиантам формат без потери текстуринга; полезно, когда с одной картой работают несколько человек

Вертел браш тудой-сюдой, поймал баг:

Потолок от стандартной коробки, texture fit 1:1, поворот в положение с диагональю слегка не на оси

Ещё пропущена сущность _decal, compiler-side деколь

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146084

Старое сообщение 25-04-2015 20:16
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2090

Рейтинг



tolerance Ctrl+B же. В хаммере тоже часто сбивается

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146085

Старое сообщение 25-04-2015 20:43
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
Вертел браш тудой-сюдой, поймал баг:

Это не совсем баг. Дело в том, что UV-lock надо отключать при первой же возможности, когда он не нужен. С ним оси пересчитываются при каждой трансформации и, конечно же, рано или поздно заглючат.
Цитата:
Garux писал:
Выходит, что можно экспортировать из джека в понятный радиантам формат без потери текстуринга; полезно, когда с одной картой работают несколько человек

Наверное, можно, если кто-то пояснит мне:
Цитата:
XaeroX писал:
как ... задать раздельные неортогональные текстурные оси, применяя матричную трансформацию к ортогональным

Либо объяснит, почему я неправильно понимаю суть браш-примитивов (а это не исключено ).
Насколько я разобрался, там сначала строятся таки ортогональные оси путём проецирования на плоскость фейса. А потом матрицей из браш-примитива доводятся до нужного положения. Или нет? Тогда хотелось бы, чтобы кто-нибудь прокомментировал код расчёта осей из браш-примитивов.
Цитата:
Garux писал:
с одной картой работают несколько человек

А что если всем перейти на джек?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146086

Старое сообщение 25-04-2015 21:04
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Это не совсем баг

Дело хозяйское, но кейс вполне конкретный и ловится без прелюдий, так сказать из коробки: new box map, texture fit 1:1, поворот:левая вершина чуть выше правой, поворот:левая вершина чуть ниже правой
Слетают shift и scale по Y
И вот ещё что показалось странным: rotation обнуляется после любых поворотов с UV-lock
Ну, собственно, и баг без него не ловится

Цитата:
XaeroX писал:
Насколько я разобрался, там сначала строятся таки ортогональные оси путём проецирования на плоскость фейса.

Надеюсь, мы хотя бы об одном говорим, потому что так происходит с дефолтным в радиантах форматом (axial projection)
А brush primitives включается опцией и явно имеет текстурные оси

Цитата:
XaeroX писал:
А что если всем перейти на джек?

Шутка хорошая, смешной ответ не найден

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146094

Старое сообщение 26-04-2015 00:37
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34990
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
И вот ещё что показалось странным: rotation обнуляется после любых поворотов с UV-lock

Ничего странного тут нет. Rotation - это число, которое показывается в редакторе, и более ничего. Компилятор его не использует.
Цитата:
Garux писал:
А brush primitives включается опцией и явно имеет текстурные оси

Ну вот а я их там не вижу.
Цитата:
Garux писал:
Шутка хорошая, смешной ответ не найден

Это не шутка. Кому нужны фичи джека - перешли на джек. Кому нужны фичи радиантов - давно от меня отстали и забыли про существование джека как страшный сон.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 146095

Старое сообщение 26-04-2015 03:00
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:43. Новая тема    Ответить
Страницы (90): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Багрепорты
О проблемах редактора пишите здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024