В смысле, в другом полушарии? Ты что, из этих диссидентов, которые не верят в плоскую землю?
__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...
Дядя Миша писал: как же тогда солнце светится? на него ведь свет не попадает, оно наоборот его испускает
А солнце это что по твоему точечный объект env_sun? Там что нет никаких частиц способных отражать свет? Вообще речь шла именно о луче света в вакууме, а не о способности частиц излучать свет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Gandalv писал: А почему луна ночью светится, а солнце нет? Ааа, я кажется понял, пока свет от солнца до луны долетит, как раз ночь наступает и луна всю ночь его отражает...
Бред какой-то! Свет от солнца до земли долетает за 8 с чем то минут.
[CFR] B@N@N писал: Бред какой-то! Свет от солнца до земли долетает за 8 с чем то минут.
Я извиняюсь, отклеилась картинка просто. Надеюсь так понятнее будет
__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...
FiEctro писал: Его видно только когда он только от чего то отражается. Вы можете сфокусировать всё излучение от Солнца в луч диаметром 1мм, и вы всеравно ничего не увидите
Еще как увидим, просто надо направить его себе прямо в глаз К сожалению, это будет последнее, что мы увидим.
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Crystallize писал: Нет особенных объектов или текстур, без них трудно ориентироваться.
Вот заметь, места с табличками вида "слева туалет, а справа - кухня" никак не поможет игроку понять, куда надо идти, чтоб продвинуться дальше по игре. Ведь автор может сделать "правильным" для продвижения любой из вариантов, а игрок в первый раз никогда не узнает какой именно.
Выходит, это косяк развилки как таковой. Но если развилок не делать, то получится "кишка", которая также является косяком маппинга. Афигеть, правда?
А раз недовольные будут в любом случае, то я решил еще на стадии концепции, что буду делать первый вариант с необязательными местами (посещение которых почти всегда, к слову, вознаграждает игрока).
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
В однотонной карте игроки могут попросту запутаться и ходить кругами. В Азуре Шип такое действительно бывало, учитывая что коридоры там зачастую без каких-либо деталей. Но в Дельте, насколько помню, у меня не было с этим проблем, пусть комплекс и по большей части "серый".
Если я где и застревал, то либо что-то не замечал, либо не сопоставлял (как, например, отключение вентиляторов с помощью рубильников в соседней комнате, или не понимал, что какой-то ящик можно двигать).
Проблема поиска куда нужно идти это проблема иного плана, чем ориентирование на карте, но тоже решается проектированием уровня, причём без потери развилок и необязательных мест. Если у кого-то возникают проблемы, то надо конечно собирать фидбек по конкретным местам.
XF-Alien писал: Вот заметь, места с табличками вида "слева туалет, а справа - кухня" никак не поможет игроку понять, куда надо идти
Речь о том чтобы игрок мог быстро набросать в голове план уровня. Хорошими ориентирами оказались шатающаяся дверь, жрущий булсквид за стеклом, спуск вниз перед переходом на 2 карту. На таблички я только учусь смотреть, но какой-то запоминающийся стильный объект работает для навигации гораздо лучше.
И ещё в обоих модах есть странный подход когда представлена напарница про которую ничего не известно, в сюжете она тоже роли не играет, но при этом тут и там по чуть-чуть показано что ГГ всё время о ней думает, как будто фрагменты из какого-то одругого мода. Приходится смотреть в ридми чтобы хоть что-то понять, но и там только самый минимум инфы.
Цитата:
FreeSlave писал: В Азуре Шип такое действительно бывало, учитывая что коридоры там зачастую без каких-либо деталей.
Да там весь мод такой. Звезда из коридоров, по краям - точки интереса.
Вчера играл в ESHQ. Несколько видов дверей. Некоторые не открываются вообще, некоторые открываются иногда. Понять, можно ли открыть дверь, нельзя от слова совсем. Только тыкаться в них и нажимать use.
В который раз пишу одно и тоже: это очень большая беда, когда автор делает много однотипных объектов и не обозначает те, с которыми можно взаимодействовать. В хл 2 мы знаем, что дверь без ручки не откроется, знаем какие ящики стоит разбить, а какие нет. В первом деусе мы не только знаем, какие ящики стоит разбить, но даже их содержимое.
Цитата:
XF-Alien писал: Вот заметь, места с табличками вида "слева туалет, а справа - кухня" никак не поможет игроку понять, куда надо идти
Речь не о том, куда надо, а о том, где игрок уже был. Из плохих примеров - мод Black Guard. Есть там в одном месте развилка. Я уже точно не помню, обязательно ли ходить в обе стороны, но кажется да. В одной из сторон лежит ключ-карта для доступа в лабораторию доктора Эдди. А в другой стороне вроде бы дверь. Обе стороны срисованы с биокупола из опфора. Некоторыми своими местами они очень похожи, и перепутать их легко. А уж найти в самом конце одного из поворотов заветную карту - вообще тяжко.
Добавлено 30-11-2021 в 10:36:
Цитата:
Crystallize писал: в обоих модах есть странный подход когда представлена напарница про которую ничего не известно
В азур шипе в начале игры мы напарницу видим, она с нами здоровается, что-то говорит. С самого начала нам дают понять, что есть кто-то за кого игрок будет беспокоиться. В дельте же вдруг посреди прохождения появляется какая-то тётка в халате, оказывается она игрока не просто знает, но ещё близко с ним общается, и внезапно оказывается важна для сюжета.
Цитата:
FreeSlave писал: В однотонной карте игроки могут попросту запутаться и ходить кругами.
Что интересно, в дельте я нигде не заблудился. Были затыки с парой квестов, например с цистерной жыжы и тентаклем, но это надолго меня не задержало.