Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты. Ещё можно лоды моделям прикрутить. Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс. Если в команде мода есть моделер, то он позаботится о лодах. А если модели чужие, то можно попробовать сделать лоды какими-нибудь сторонними инструментами. Тот же PolygonCruncher неплохо справляется.
Ku2zoff писал: Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты
В первой кваке самый въедливый виз. Точнее не бывает. В той же кутри видимость считается более упрощенно, за счет увеличения размера листьев.
Цитата:
Ku2zoff писал: Ещё можно лоды моделям прикрутить
Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.
Надо будет над этим подумать. Возможно я даже смогу сделать это на уровне движка.
Цитата:
Ku2zoff писал: Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс
От низкого FPS в первую очередь должна выручить апчхимизация рендерера и отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.
Дядя Миша писал: отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.
Дядя Миша, а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер? Народ вот хочет бамп и ещё чота для детализации поверхностей, а так же полноценное динамическое освещение. Может быть какие-нибудь годрейз, чтобы не делать световые конусы брашами. В этом я сам с народом солидарен, ещё хочу тени от всего и вся (в комплекте с динамическим светом), и затенение моделей.
Если в дальнейшем получится рендерер уровня последней ХЛФХ без проседаний фпс на 8 и 9 жифорсах, будет классно
Цитата:
Дядя Миша писал: Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.
Движок будет сам упрощать модели? Или я неправильно понял, и лоды будут поддерживаться в ксашдвижке, а не в ксашмоде?
Ku2zoff писал: а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер?
погоду нормальную, солнце на лайтмапах. Я тут запустил сталкера на динамических тенях - это же тихий ужос. Подпрыгнешь - и тени зарябили.
Нафиг такое счастье.
Цитата:
Ku2zoff писал: Движок будет сам упрощать модели?
Это всё требует проведения экспериментов. Но в целом - да.
SpAwN писал: А динамическое освещение будет подпилено? Или будет ли когда-нибудь переход на полное динамическое освещение?
Ты Волатилу видел? Там абсолютно всё динамическое. Сильно красиво получилось? И это при том, что мягкие тени Волатилы лишены всех артефактов, присущих шадовмапам. Такая же хрень.
Ну на какой ч0рт вам динамическое освещение?
Или вы думаете это главное, из-за чего в игру будут играть?
Добавлено 14-02-2013 в 23:25:
Цитата:
thambs писал: надо не стулкера, а даркплацес запускать.
Вы сами первые заорёте, что нету радиосити. Геометриксы тоже не делятся своими наработками в области освещения.
Корочи. Пока не будет:
1. быстрого
2. красивого
3. доступного всем
4. бесплатного
5. в реалтайме
радиосити, то ни о каком-таком реалистичном рендеринге и говорить нельзя. И вот эти сраные полумеры выглядят так, что хочется плакать.
Причём уже лет десять как минимум.
А разве нет? ИМХО вполне на уровне современных коридорных движков. Поправьте меня, если я не прав. Разве что открытые пространства - говно полное (как впрочем и в ку4), но разве открытые пространства - это главное, из-за чего в игру будут играть?
В волатилу планировалось прикрутить статичный радиосити, спец. лайтмапы для только отраженного света, совмещаемого с динамическим прямым. Ну годрейс всякие это само собой. Перевод рендера в sRGB, полноценный HDRL, динамическая цветокоррекция, сглаживание FXAA. Предрасчитанные на этапе компиляции теневые объёмы с оптимизированной отрисовкой. Ну и, разумеется, долгожданные лайтстили.
там точность не нужна, он же даёт очень рассеянное освещение. а так как большинство длайтов всё равно никуда не двигаются, радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу. думаю, такое комбинированное освещение наиболее разумно. полный realtime -- пустая трата ресурсов (суперкомпьютера).
thambs писал: радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу
Для солнышка - 12 отдельных лайтмап. Остально статика либо длайты.
К остальному никто не будет придираться.
будешь отказываться от бсп?
Откуда взялся этот стереотип? В Unreal почему-то до сих пор юзают BSP и их никто не спрашивает, ну когда же вы уже откажетесь, ну когда же ))))
Вы же поймите, что на BSP держится абсолютно всё. А вы хотите отказаться абсолютно от всего. Какой в этом смысл?
ЗЫ. Любопытно, что когда я объявил об остановке работ над XashNT никто на это сообщение не отреагировал. Не положительно, ни отрицательно. Что лишний раз доказывает что народу он не нужен.
А что до Кутузова, так он мне очень напоминает московских демонстрантов, которые ходят и кричат "Верните нам Сталина", хотя не знают даже его полного имени и настоящей фамилии, не говоря уже обо всём остальном.