HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Концепция дальнейшего развития движка
Страницы (12): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Несовместимый движок ИМХО имеет больше путей для оптимизации графики

каким образом?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115266

Старое сообщение 12-02-2013 21:52
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6843
Возраст: 34

Рейтинг



Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты. Ещё можно лоды моделям прикрутить. Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс. Если в команде мода есть моделер, то он позаботится о лодах. А если модели чужие, то можно попробовать сделать лоды какими-нибудь сторонними инструментами. Тот же PolygonCruncher неплохо справляется.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115271

Старое сообщение 13-02-2013 01:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты

В первой кваке самый въедливый виз. Точнее не бывает. В той же кутри видимость считается более упрощенно, за счет увеличения размера листьев.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё можно лоды моделям прикрутить

Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.
Надо будет над этим подумать. Возможно я даже смогу сделать это на уровне движка.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс

От низкого FPS в первую очередь должна выручить апчхимизация рендерера и отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115302

Старое сообщение 13-02-2013 16:27
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6843
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.

Дядя Миша, а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер? Народ вот хочет бамп и ещё чота для детализации поверхностей, а так же полноценное динамическое освещение. Может быть какие-нибудь годрейз, чтобы не делать световые конусы брашами. В этом я сам с народом солидарен, ещё хочу тени от всего и вся (в комплекте с динамическим светом), и затенение моделей.
Если в дальнейшем получится рендерер уровня последней ХЛФХ без проседаний фпс на 8 и 9 жифорсах, будет классно
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.

Движок будет сам упрощать модели? Или я неправильно понял, и лоды будут поддерживаться в ксашдвижке, а не в ксашмоде?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115327

Старое сообщение 14-02-2013 01:28
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
В той же кутри видимость считается более упрощенно, за счет увеличения размера листьев.
Там и карты просторней из-за большей скорости перемещений.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Движок будет сам упрощать модели?
А что тут такого? Конечно, упростить персонажа из 300 поликов до 200 не очень красиво в автомате, а вот с 3000 до 2000 уже вполне сносно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115329

Старое сообщение 14-02-2013 01:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер?

погоду нормальную, солнце на лайтмапах. Я тут запустил сталкера на динамических тенях - это же тихий ужос. Подпрыгнешь - и тени зарябили.
Нафиг такое счастье.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Движок будет сам упрощать модели?

Это всё требует проведения экспериментов. Но в целом - да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115359

Старое сообщение 14-02-2013 17:32
-
SpAwN
БУГАГАШЕНЬКА

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Узбекистан, Ташкент
Сообщений: 199
Возраст: 29

Рейтинг



А динамическое освещение будет подпилено? Или будет ли когда-нибудь переход на полное динамическое освещение?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115364

Старое сообщение 14-02-2013 19:01
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

надо не стулкера, а даркплацес запускать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115365

Старое сообщение 14-02-2013 19:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SpAwN писал:
А динамическое освещение будет подпилено? Или будет ли когда-нибудь переход на полное динамическое освещение?

Ты Волатилу видел? Там абсолютно всё динамическое. Сильно красиво получилось? И это при том, что мягкие тени Волатилы лишены всех артефактов, присущих шадовмапам. Такая же хрень.
Ну на какой ч0рт вам динамическое освещение?
Или вы думаете это главное, из-за чего в игру будут играть?

Добавлено 14-02-2013 в 23:25:

Цитата:
thambs писал:
надо не стулкера, а даркплацес запускать.

Вы сами первые заорёте, что нету радиосити. Геометриксы тоже не делятся своими наработками в области освещения.
Корочи. Пока не будет:
1. быстрого
2. красивого
3. доступного всем
4. бесплатного
5. в реалтайме
радиосити, то ни о каком-таком реалистичном рендеринге и говорить нельзя. И вот эти сраные полумеры выглядят так, что хочется плакать.
Причём уже лет десять как минимум.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115366

Старое сообщение 14-02-2013 19:25
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Сильно красиво получилось?

А разве нет? ИМХО вполне на уровне современных коридорных движков. Поправьте меня, если я не прав. Разве что открытые пространства - говно полное (как впрочем и в ку4), но разве открытые пространства - это главное, из-за чего в игру будут играть?
В волатилу планировалось прикрутить статичный радиосити, спец. лайтмапы для только отраженного света, совмещаемого с динамическим прямым. Ну годрейс всякие это само собой. Перевод рендера в sRGB, полноценный HDRL, динамическая цветокоррекция, сглаживание FXAA. Предрасчитанные на этапе компиляции теневые объёмы с оптимизированной отрисовкой. Ну и, разумеется, долгожданные лайтстили.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115367

Старое сообщение 14-02-2013 20:16
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А разве нет? ИМХО вполне на уровне современных коридорных движков

Для корридорных - безусловно неплохо. Но хочется же ООП.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115368

Старое сообщение 14-02-2013 20:19
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>радиосити

там точность не нужна, он же даёт очень рассеянное освещение. а так как большинство длайтов всё равно никуда не двигаются, радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу. думаю, такое комбинированное освещение наиболее разумно. полный realtime -- пустая трата ресурсов (суперкомпьютера).

Добавлено 15-02-2013 в 00:41:

>ОгромныхОоткрытыхПространств.

будешь отказываться от бсп?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 14-02-2013 в 20:33

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115370

Старое сообщение 14-02-2013 20:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу

Для солнышка - 12 отдельных лайтмап. Остально статика либо длайты.
К остальному никто не будет придираться.

будешь отказываться от бсп?
Откуда взялся этот стереотип? В Unreal почему-то до сих пор юзают BSP и их никто не спрашивает, ну когда же вы уже откажетесь, ну когда же ))))
Вы же поймите, что на BSP держится абсолютно всё. А вы хотите отказаться абсолютно от всего. Какой в этом смысл?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115373

Старое сообщение 14-02-2013 20:49
-
SpAwN
БУГАГАШЕНЬКА

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Узбекистан, Ташкент
Сообщений: 199
Возраст: 29

Рейтинг



ОФФТОП
Чет я не врублюсь как эту волатилу установить! У меня уже есть Radiant. Скачал VolatileLevelDesignSDK.zip
Куда класть его?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115374

Старое сообщение 14-02-2013 21:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SpAwN писал:
Куда класть его?

В папку с ксашем пихай, очевидно же.

ЗЫ. Любопытно, что когда я объявил об остановке работ над XashNT никто на это сообщение не отреагировал. Не положительно, ни отрицательно. Что лишний раз доказывает что народу он не нужен.
А что до Кутузова, так он мне очень напоминает московских демонстрантов, которые ходят и кричат "Верните нам Сталина", хотя не знают даже его полного имени и настоящей фамилии, не говоря уже обо всём остальном.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 115375

Старое сообщение 14-02-2013 21:09
-
Тема закрыта Дядя Миша 15-02-2013 в 08:17
Временная зона GMT. Текущее время 23:16. Новая тема    Ответить
Страницы (12): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Концепция дальнейшего развития движка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024