GuNsHiP молодец конечно, но как бы это уже на усмотрение модмейкера... ДМ писал про уменьшение кол-ва ресурсов, лишние файлы с билдами не нужны. Кто хочет, тот сделает и как в сорсе или ещё лучше. А для билдов достаточно восстановить хл-овские эффекты.
Ku2zoff писал: GuNsHiP молодец конечно, но как бы это уже на усмотрение модмейкера... ДМ писал про уменьшение кол-ва ресурсов, лишние файлы с билдами не нужны. Кто хочет, тот сделает и как в сорсе или ещё лучше. А для билдов достаточно восстановить хл-овские эффекты.
Пасиб, ну раз так, то можно выбрать текстуру из стандартных хл.
Или оставить только одну ( debris_concrete01.spr ) только она сейчас используется.
GuNsHiP да в хл как-бы искор поменьше и партиклы почернее.
И спрайты я не могу включить в релиз.
Добавлено 19-09-2010 в 17:45:
GuNsHiP особой разницы между первой и второй дллкой не заметил.
Можешь сделать эффект 1 в 1 как в хл? Безо всяких материалов и левых спрайтов? Ну, разумеется, если хочешь, чтобы он попал в официальный релиз, а твое имя - в кредитсы.
Цитата:
qpAHToMAS писал: поддержку хитбоксов с декалями для статичных моделей (на картах) не планировал ли? Как в Source.
чего-чего
Цитата:
qpAHToMAS писал: На счет карты не ответил.
с шойдерами
Ксаш имеет полный набор возможностей шойдеров из кутри + некоторые эксклюзивные.
Попробовал подключать текстуры к моделям шейдерами.
1. Текстуры слишком яркие (как будто персонально для этой текстуры включен r_fullbright).
2. При размере исходной (вшитой в модель) текстуры менее 64х64 начинаются глюки с развёрткой на некоторых полигонах.
Освещение заработало норм. На размер пофиг, всё равно выигрыш в весе текстуры почти в 51 раз. Для сравнения: 512x512 весит 257 кб, 64х64 весит 5,05 кб. А если брать внешнюю текстуру 1024х1024, то выигрыш аж в 203 раза.
Вот ещё бы анимации в отдельном mdl-файле хранить. Это мне всё нужно для LODов.
Добавлено 20-09-2010 в 01:20:
Дядя Миша а какие вообще параметры ксашевских шойдеров есть?
Сильно совпадают с кутришными? Я по последним мануал качнул, там всё подробнее некуда описано. Но ведь есть отличия?
Добавлено 20-09-2010 в 01:24:
Глянул мануал - понял в чём возможно проблема с размерами:
C++ Source Code:
Textures are measured in powers of 2, [u]with 16 x16 pixels being the smallest (typically)[/u] texture in use.
Когда делал размер меньше 16х16 развёртка вообще слетала.
Ku2zoff писал: всё равно выигрыш в весе текстуры почти в 51 раз
Не совсем понял, где тут выигрыш.
Цитата:
Ku2zoff писал: Вот ещё бы анимации в отдельном mdl-файле хранить
Перекомпиль модельку так чтобы анимации пошли в mdlname01.mdl или как там в хл устроено.
Правда как оно с лодами связано я не понял.
Если речь конкретно про ксаш - то я выведу потом код рендеринга моделей в клиент.
Цитата:
Ku2zoff писал: Сильно совпадают с кутришными?
Скажем там: любой шойдер для кутри заработает под ксашем, но не любой шойдер написанный для ксаша заработает под кутри
Конечно, используя возможности, лишь кутришных шойдеров функционал очень сильно ограничивается. Но на первое время и этого достаточно, а потом я документацию напишу.
Добавлено 19-09-2010 в 22:29:
Кстати. По видео-текстурам вопрос. Они нужны кому-нить?
Добавлено 19-09-2010 в 22:34:
GuNsHiP я гляжу ты уже совершенно освоился на клиенте
Кстати небольшая правка от меня:
Лоды как в хл2. В моделях отсутствуют бодигруппы оружия, голов и прочей хни, так как они заняты под ЛОДы. Соответственно на 4х учёных нужна не одна, а четыре модели. Во всех моделях большинство текстур повторяется, чтобы этого избежать грузим текстуры извне, а вшитые ужимаем до как можно меньшего размера.
В моделке у нас 16 текстур размером около 512х512. Весят 2.62 мб Если уменьшить их в 51 раз - получается около 64 кб. То есть если у нас три модельки с такими текстурами - экономится 5.24 мб дискового пространства => меньше размер архива с модом.
>>Перекомпиль модельку так чтобы анимации пошли в mdlname01.mdl или как там в хл устроено.
Правда как оно с лодами связано я не понял.
Анимации тоже добавляют вес моделькам, хоть и незначительно.
Добавлено 20-09-2010 в 01:42:
>>Кстати. По видео-текстурам вопрос. Они нужны кому-нить?
Да, чтобы в виде телика в игровом мире. И чтобы ещё заставку при запуске игры сделать.
>>а как ты собирался это реализовать без доступа к движку
Ну я имел ввиду наподобие хлдвашных. Как раз из-за того, что нет доступа к движку приходится извращаться. А так бы добавить LODgroup или как его там и всё.
Добавлено 20-09-2010 в 02:19:
>>Я именно про видеотекстуры. Звука-то у них всё равно нету.
Ну так надо сделать звук. Придумать какую нибудь энтитю, в параметрах которой указывать имя видеотекстуры (чтоб не путался звук если рядом две разные видеотекстуры, для каждой своя "колонка") и размещать эту энтитю рядом с текстурой, пусть она играет звук. И чтоб эта энтитя могла ставить видеотекстуру на паузу, продолжать воспроизведение и обнулять таймер.
Дядя Миша а в движке можно закодить энтити? Ну чтобы они не зависели от дллок? Вроде как "встроенные движковые"? Например тот же самый телик, 3д скай и т.п? Ну это так, просто вопрос.
GuNsHiP я гляжу ты уже совершенно освоился на клиенте
Кстати небольшая правка от меня:
C++ Source Code:
g_pTempEnts->SparkShower( pTrace->endpos ); // Sparks
Я вызываю прямо из BulletImpactParticles чтобы не лезть в код ev_hldm.cpp
А так всё отлично.