HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash 0.72 alpha (build 1305)
Страницы (34): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 33

Рейтинг



GuNsHiP, у меня зависание игры при выстреле.

Дядя Миша, поддержку хитбоксов с декалями для статичных моделей (на картах) не планировал ли? Как в Source.
На счет карты не ответил.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64204

Старое сообщение 19-09-2010 12:36
- За что?
GuNsHiP
Sneekls!

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Украина, Мариуполь
Сообщений: 348
Возраст: 33

Рейтинг



От фигня.

Качайте новую ДЛЛ

Добавлено 19-09-2010 в 17:26:

ну чё? как вам?

Вложение: newdll.7z (84.3 кб)
Этот файл был скачан 184 раз.

__________________
Gunship Stuff

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64205

Старое сообщение 19-09-2010 13:26
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6838
Возраст: 34

Рейтинг



GuNsHiP молодец конечно, но как бы это уже на усмотрение модмейкера... ДМ писал про уменьшение кол-ва ресурсов, лишние файлы с билдами не нужны. Кто хочет, тот сделает и как в сорсе или ещё лучше. А для билдов достаточно восстановить хл-овские эффекты.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64206

Старое сообщение 19-09-2010 13:35
- За что?
GuNsHiP
Sneekls!

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Украина, Мариуполь
Сообщений: 348
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
GuNsHiP молодец конечно, но как бы это уже на усмотрение модмейкера... ДМ писал про уменьшение кол-ва ресурсов, лишние файлы с билдами не нужны. Кто хочет, тот сделает и как в сорсе или ещё лучше. А для билдов достаточно восстановить хл-овские эффекты.


Пасиб, ну раз так, то можно выбрать текстуру из стандартных хл.

Или оставить только одну ( debris_concrete01.spr ) только она сейчас используется.

__________________
Gunship Stuff

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64207

Старое сообщение 19-09-2010 13:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



GuNsHiP да в хл как-бы искор поменьше и партиклы почернее.
И спрайты я не могу включить в релиз.

Добавлено 19-09-2010 в 17:45:

GuNsHiP особой разницы между первой и второй дллкой не заметил.
Можешь сделать эффект 1 в 1 как в хл? Безо всяких материалов и левых спрайтов? Ну, разумеется, если хочешь, чтобы он попал в официальный релиз, а твое имя - в кредитсы.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
поддержку хитбоксов с декалями для статичных моделей (на картах) не планировал ли? Как в Source.

чего-чего
Цитата:
qpAHToMAS писал:
На счет карты не ответил.

с шойдерами
Ксаш имеет полный набор возможностей шойдеров из кутри + некоторые эксклюзивные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64208

Старое сообщение 19-09-2010 13:45
-
GuNsHiP
Sneekls!

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Украина, Мариуполь
Сообщений: 348
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
GuNsHiP да в хл как-бы искор поменьше и партиклы почернее.
И спрайты я не могу включить в релиз.


Сейчас что-нибудь придумаю.

Добавлено 19-09-2010 в 18:24:

Готово.

C++ Source Code:
1
/*
2
===============
3
BulletImpactParticles
4
 
5
===============
6
*/
7
void CParticleSystem :: BulletImpactParticles( const Vector &pos )
8
{
9
  CBaseParticle	*p;
10
  //HSPRITE		sprtex; // Uncomment to enable texture based particle
11
  //sprtex		= SPR_Load("sprites/debris/debris_concrete01.spr"); // Uncomment to enable texture based particle
12
 
13
  for( int i = 0; i < 25; i++ )
14
  {
15
    p = AllocParticle();
16
    if( !p ) return;
17
 
18
    p->SetLifetime( 2.0 );
19
    p->SetColor( 0, 0, 0 ); // 0,0,0 = black
20
    p->SetAlpha( 255 );
21
 
22
    //p->SetTexture ( sprtex ) ; // Uncomment to enable texture based particle
23
 
24
    if( i & 1 )
25
    {
26
      p->SetType( pt_grav );
27
      for( int j = 0; j < 3; j++ )
28
      {
29
        p->m_Pos[j] = pos[j] + RANDOM_FLOAT( -2, 3 ); // distance between particles
30
        p->m_Velocity[j] = RANDOM_FLOAT( -70, 70 ); // speed, velocity of particles
31
      }
32
    }
33
  }
34
}



и в EV_HLDM.cpp :

C++ Source Code:
1
void EV_HLDM_GunshotDecalTrace( pmtrace_t *pTrace, char *decalName )
2
{
3
  int	iRand;
4
  physent_t *pe;
5
 
6
  g_pParticles->BulletImpactParticles( pTrace->endpos ); // Particles
7
  g_pTempEnts->SparkShower( pTrace->endpos ); // Sparks
8
 
9
 
10
  iRand = RANDOM_LONG( 0, 0x7FFF );
11
  if ( iRand < ( 0x7fff / 2 )) // not every bullet makes a sound.
12
  {
13
    switch( iRand % 5 )
14
    {
15
    case 0:
16
        gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric1.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
17
      break;
18
    case 1:
19
        gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric2.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
20
      break;
21
    case 2:
22
        gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric3.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
23
      break;
24
    case 3:
25
        gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric4.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
26
      break;
27
    case 4:
28
        gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric5.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
29
      break;
30
    }
31
  }
32
 
33
  pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( pTrace->ent );
34
 
35
  struct model_s *mdl = pe->model;
36
 
37
  // Only decal brush models such as the world etc.
38
  if( decalName && decalName[0] && pe && ( pe->solid == SOLID_BSP || pe->movetype == MOVETYPE_PUSHSTEP ))
39
  {
40
    if ( CVAR_GET_FLOAT( "r_decals" ) )
41
    {
42
      g_pTempEnts-&gt<img src="images/smilies/pp2.gif" border="0" alt="">laceDecal( pTrace->endpos, gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( pTrace ), decalName );
43
    }
44
  }
45
}


Добавлено 19-09-2010 в 21:54:

длл'шка с Bullet Hit Effect'ом ( для тех, кто не может\не хочет ) пихать код сами.

Эффекты есть только у игрока, у монстров их нет.

Почему? Спросите ДМ.

Вложение: xash_bip_hl1like.7z (84.5 кб)
Этот файл был скачан 172 раз.

__________________
Gunship Stuff

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64209

Старое сообщение 19-09-2010 17:54
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6838
Возраст: 34

Рейтинг



Попробовал подключать текстуры к моделям шейдерами.

1. Текстуры слишком яркие (как будто персонально для этой текстуры включен r_fullbright).
2. При размере исходной (вшитой в модель) текстуры менее 64х64 начинаются глюки с развёрткой на некоторых полигонах.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64216

Старое сообщение 19-09-2010 18:01
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Текстуры слишком яркие (как будто персонально для этой текстуры включен r_fullbright).

А ты в шойдере прописал тип освещения? По умолчанию никакого освещения нет и естественно - фуллбрайт.
C++ Source Code:
1
{
2
  map Studio( models/weapons/v_warhead.mdl/jwarhead2.bmp );
3
  rgbGen lightingDiffuse
4
}

Вот так надо.
Цитата:
Ku2zoff писал:
При размере исходной (вшитой в модель) текстуры менее 64х64 начинаются глюки с развёрткой на некоторых полигонах.

Вот это уж хз. ЕМНИП это больше зависит от степени двойки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64217

Старое сообщение 19-09-2010 18:06
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6838
Возраст: 34

Рейтинг



Освещение заработало норм. На размер пофиг, всё равно выигрыш в весе текстуры почти в 51 раз. Для сравнения: 512x512 весит 257 кб, 64х64 весит 5,05 кб. А если брать внешнюю текстуру 1024х1024, то выигрыш аж в 203 раза.
Вот ещё бы анимации в отдельном mdl-файле хранить. Это мне всё нужно для LODов.

Добавлено 20-09-2010 в 01:20:

Дядя Миша а какие вообще параметры ксашевских шойдеров есть?
Сильно совпадают с кутришными? Я по последним мануал качнул, там всё подробнее некуда описано. Но ведь есть отличия?

Добавлено 20-09-2010 в 01:24:

Глянул мануал - понял в чём возможно проблема с размерами:

C++ Source Code:
Textures are measured in powers of 2, [u]with 16 x16 pixels being the smallest (typically)[/u] texture in use.

Когда делал размер меньше 16х16 развёртка вообще слетала.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64219

Старое сообщение 19-09-2010 18:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
всё равно выигрыш в весе текстуры почти в 51 раз

Не совсем понял, где тут выигрыш.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот ещё бы анимации в отдельном mdl-файле хранить

Перекомпиль модельку так чтобы анимации пошли в mdlname01.mdl или как там в хл устроено.
Правда как оно с лодами связано я не понял.
Если речь конкретно про ксаш - то я выведу потом код рендеринга моделей в клиент.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Сильно совпадают с кутришными?

Скажем там: любой шойдер для кутри заработает под ксашем, но не любой шойдер написанный для ксаша заработает под кутри
Конечно, используя возможности, лишь кутришных шойдеров функционал очень сильно ограничивается. Но на первое время и этого достаточно, а потом я документацию напишу.

Добавлено 19-09-2010 в 22:29:

Кстати. По видео-текстурам вопрос. Они нужны кому-нить?

Добавлено 19-09-2010 в 22:34:

GuNsHiP я гляжу ты уже совершенно освоился на клиенте
Кстати небольшая правка от меня:
C++ Source Code:
g_pTempEnts->SparkShower( pTrace->endpos ); // Sparks

Я вызываю прямо из BulletImpactParticles чтобы не лезть в код ev_hldm.cpp
А так всё отлично.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64220

Старое сообщение 19-09-2010 18:34
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6838
Возраст: 34

Рейтинг



>>Не совсем понял, где тут выигрыш.

Лоды как в хл2. В моделях отсутствуют бодигруппы оружия, голов и прочей хни, так как они заняты под ЛОДы. Соответственно на 4х учёных нужна не одна, а четыре модели. Во всех моделях большинство текстур повторяется, чтобы этого избежать грузим текстуры извне, а вшитые ужимаем до как можно меньшего размера.

В моделке у нас 16 текстур размером около 512х512. Весят 2.62 мб Если уменьшить их в 51 раз - получается около 64 кб. То есть если у нас три модельки с такими текстурами - экономится 5.24 мб дискового пространства => меньше размер архива с модом.

>>Перекомпиль модельку так чтобы анимации пошли в mdlname01.mdl или как там в хл устроено.
Правда как оно с лодами связано я не понял.

Анимации тоже добавляют вес моделькам, хоть и незначительно.

Добавлено 20-09-2010 в 01:42:

>>Кстати. По видео-текстурам вопрос. Они нужны кому-нить?
Да, чтобы в виде телика в игровом мире. И чтобы ещё заставку при запуске игры сделать.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64221

Старое сообщение 19-09-2010 18:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Лоды как в хл2

а как ты собирался это реализовать без доступа к движку
Цитата:
Ku2zoff писал:
И чтобы ещё заставку при запуске игры сделать.

это понятно. Я именно про видеотекстуры. Звука-то у них всё равно нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64222

Старое сообщение 19-09-2010 18:47
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6838
Возраст: 34

Рейтинг



>>а как ты собирался это реализовать без доступа к движку
Ну я имел ввиду наподобие хлдвашных. Как раз из-за того, что нет доступа к движку приходится извращаться. А так бы добавить LODgroup или как его там и всё.

Добавлено 20-09-2010 в 02:19:

>>Я именно про видеотекстуры. Звука-то у них всё равно нету.

Ну так надо сделать звук. Придумать какую нибудь энтитю, в параметрах которой указывать имя видеотекстуры (чтоб не путался звук если рядом две разные видеотекстуры, для каждой своя "колонка") и размещать эту энтитю рядом с текстурой, пусть она играет звук. И чтоб эта энтитя могла ставить видеотекстуру на паузу, продолжать воспроизведение и обнулять таймер.

Дядя Миша а в движке можно закодить энтити? Ну чтобы они не зависели от дллок? Вроде как "встроенные движковые"? Например тот же самый телик, 3д скай и т.п? Ну это так, просто вопрос.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64223

Старое сообщение 19-09-2010 19:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
а в движке можно закодить энтити? Ну чтобы они не зависели от дллок?

Можно, но не нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64227

Старое сообщение 19-09-2010 19:54
-
GuNsHiP
Sneekls!

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Украина, Мариуполь
Сообщений: 348
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:

GuNsHiP я гляжу ты уже совершенно освоился на клиенте
Кстати небольшая правка от меня:
C++ Source Code:
g_pTempEnts->SparkShower( pTrace->endpos ); // Sparks


Я вызываю прямо из BulletImpactParticles чтобы не лезть в код ev_hldm.cpp
А так всё отлично.


Спасибо, Стараюсь

__________________
Gunship Stuff

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 64230

Старое сообщение 19-09-2010 20:16
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 28-12-2010 в 21:47
Временная зона GMT. Текущее время 22:14. Новая тема    Ответить
Страницы (34): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash 0.72 alpha (build 1305)
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024