Мне бы пригодился.
Хотя, я малость упустил уже, о чём идёт речь.
Если о более навороченной синхронизации хитбоксов св-цл - Я ОЧЕНЬ ДАЖЕ ЗА! Потому что непопадание стрелы в колено меня очень сильно ЗА-!
И вообще, я ж тяну к себе в мод все самые прогрессивные решения
ЗЫ: 9-путей блямбинг ведь требует новых моделей? Тогда я как-нить буз него
~ X ~ писал: ЗЫ: 9-путей блямбинг ведь требует новых моделей? Тогда я как-нить буз него
Да, модельки нужны будут с новыми анимациями прицеливания и стрельбы, в которых 9 блендингов, а не 2. Необязательно менять
все анимации, некоторые можно оставить 2-way. Ну и условие завести в StudioSetupBones на этот случай.
Цитата:
~ X ~ писал: Потому что непопадание стрелы в колено меня очень сильно ЗА-!
ДМ писал, что халфа гейт не считает, возможно, имел в виду именно сервер, потому что клиент считает. Именно поэтому-то стрелы у тебя и не попадают в ноги в движеннии. Можно сделать зеркало функций на сервере для стандартных моделей, чтобы считать гейт.
Весь затык в том, что я не нашёл нормального способа рисовать серверные хитбоксы, чтобы можно было без сторонней утилиты и добавления SV_StudioSetupBones их увидеть. Если кто это сделает для простой халфы, он очень облегчит мне задачу.
Добавлено 27-05-2014 в 11:21:
Кому надо, вот код 2-way как в движке. Только гейт не считает, как и должно быть. Если научить его правильно считать гейт копипастой с клиента, то хитбоксы ног будут совпадать.
Добавлено 27-05-2014 в 11:23:
По поводу 9-way: синхронизировал гейт на сервере с клиентским. Правда иногда случается рассинхрон. Надо выяснить, когда это происходит, и обнулять гейтфрейм игрока (на сервере) в этот момент. В общем, всё.
Вложение: animation.7z (6.2 кб)
Этот файл был скачан 211 раз.
Не о чем, уже разобрался. Особенность в том что надо соблюдать порядок мешей в qc файле. Для того что бы увидеть о чем я говорю скачать архив, раскидать модель игрока в паку, запустить хл в консоле thunderperson, создать сервер и выбрать игрока gina наслаждаться.
Добавлено 24-06-2015 в 14:05:
Цитата:
Cybermax писал: Этот файл был скачан 100 раз.
Что? 0.o
Вложение: gina.7z (402.4 кб)
Этот файл был скачан 265 раз.
~ X ~ писал: какие-нибудь подвижки есть в этой области?
У меня в текущей версии мода всё сделано и работает. И для игроков, и для монстров. Исправлено несколько несоответствий серверного зеркала с клиентской частью, которые приводили к неправильному положению серверных хитбоксов при резких поворотах игрока. Единственное, что пока ещё не заборол - неправильные yaw и gaityaw при спавне игрока. Кажется, на клиенте gaityaw после спавна рассчитывается всегда относительно yaw. А на сервере почему-то не хочет, и расчёт костей использует те значения, которые указываются в Spawn() игрока. Но это не критично, т.к. стоит игроку сдвинуться с места, и на сервере происходит правильный расчёт. Поковырял немного эту проблему, и ничего толком не добившись, забросил, т.к. в кс точно так же.
Тутор писать не охота, потому что я ещё не до конца понимаю механизм работы модельрендерера, и некоторые моменты расписать не могу. Но если прям кому-то очень надо, сделаю в том виде, в каком есть сейчас.
Я не понял про зеркало, но да не суть важно.
Мне бы чисто пофиксить баги ХЛ1 в области моделей - на фичи у меня уже сил нет (я на этой неделе и так уже пофиксил 9000 всего что можно было). Т.е. синхронизацию хитбоксов. Я у себя передачу gaitsequence малость изменил просто - ещё адаптировать...
~ X ~ писал: Т.е. синхронизацию хитбоксов. Я у себя передачу gaitsequence малость изменил просто - ещё адаптировать...
В чём проблема? Бери восстановленные сорцы серверной дллки кс, дёргай оттуда StudioProcessGait, StudioEstimateGait, StudioPlayerBlend. Доводи до соответствия с халфовскими (теми, что на клиенте). Ну и SV_StudioSetupBones бери тот, что я выше выкладывал в аттаче, добавляй в него поддержку gait-анимаций. И всё.