Собственно, как и обещал - выкладываю предновогодний билд, прошедший ревизию. Ревизирование достаточно стабильных исходников мне представляется пустой тратой времени по большей части, однако в процессе было найдено несколько досадных ошибок, имеющих по большей части отношение к мультиплееру и потому незамеченных.
Кроме проверок было попутно сделано несколько нововведений, надеюсь что они придутся по вкусу широкой аудитории:
Во первых, для Куфантомасов был переписан код смены игры с синглплеера на мультплеер именно так, как они о том мечтали - через прописывание в консоли "deathmatch 1\n restart\n".
Во вторых добавлена фича с большими лайтмапами (256х256), включается только из движка, предназначена для нового формата BSP31, поскольку там большие лайтмапы и стандартные движковые расходуются уж больно быстро.
Текстурный браузер (r_showtextures) обзавёлся отображением названий текстур и удобной навигацией (стрелка влево\стрелка вправо).
Добавлена фича из Quake - gl_keeptjunctions (по умолчанию отключена).
Позволяет сэкономить какую-то часть вертексов (на арканосе - до четырёх тысяч) и как следствие - немного увеличить скорость отрисовки.
Расплатой за экономию будут ваши любимые мерцающие дырочки в геометрии карты, которые вам так нравились в оригинальном GoldSrc
Отремонтировано движение курсора при автокомплите в консоле - если не было совпадений при попытке дополнить второй-третий аргумент, то курсор сдвигался на пустое место, сразу после первого аргумента, что попросту бесило.
Dedicated сервер научился менять игры. Я правда хз, что при этом будет с клиентами, наверное повыбрасывает всех нафиг
Обновлён сетевой протокол до версии 47 (остаточные правки поддержки супергромадных пространств и дельта-компрессии).
Немного изменен код дельта-компрессии. Будьте бдительны, возможны баги.
Добавлена выгрузка звуков сентенции после их проигрывания (слегка экономит память). Будьте бдительны - возможны баги.
Добавлен парсинг поля "wad" в карте, с целью получить необходимый порядок просмотра вадов при загрузке текстур. Пример - всё тот же dm_knot, который пытается порою загрузить некоторые текстуры из halflife.wad, просто потому что они совпадают по имени с текстурами в abbaddon.wad. Теперь подобное невозможно в принципе.
От вас собственно требуется тщательно всё протестировать и по бырому перепройти все те 150 игр, которые заявлены под ксашем как проходибельные Эх, жалко нету моего старого доброго Qwertyusa.
Когда тестирование будет окончено будет выложена финальная версия с сорцами. Обновлённый ксаш-мод будет выложен на обкатку сегодня ночью - завтра вечером.
Пока всё.
Вложение: xash_build2148.7z (494.5 кб)
Этот файл был скачан 817 раз.
Дядя Миша писал: Расплатой за экономию будут ваши любимые мерцающие дырочки в геометрии карты, которые вам так нравились в оригинальном GoldSrc
Если я не ошибаюсь, то через эти пикселя полностью просматриваемые, можно например, врага увидеть .
Цитата:
Дядя Миша писал: Эх, жалко нету моего старого доброго Qwertyusa.
Я боюсь спросить, но где он?
PS:
По поводу BSP31, в Source появилась фишка, когда можно было выставить скейл лайтмапы для каждой плоскости. Я так понимаю, что это можно реализовать, но всплывает старый VHE без этой возможности, но ведь есть Valve Hammer Editor (Source'вский)? Это к слову про ограничения в инструментах...
Может быть имеет смысл взять список модов, разделить его между несколькими людьми для ускорения процесса прохождения?
Сейчас скачаю новую версию и начну проходить моды. Как раз время есть.
Возможно не в ту тему написал.
Запустил мод "Adam" Во время прохождения возник один вопрос. В темном пространстве свет фонаря направленный напрямую на модель не освещает центр модели. Но если направить луч на стену, отражаясь от неё он освещает этот участок модели. Может я в чем то не разобрался и так и должно быть?
Первый скрин - лучь направленные прямо. Центр модели темный. http://pix.academ.org/img/2012/12/2...243b627850a.png
Второй скрин - направленный на стену. Центр модели освещен. http://pix.academ.org/img/2012/12/2...546a7202572.png
St.Snoop писал: Решил пройти Паранойю под новым билдом. Заметил, что пропали все её фирменные эффекты: бамп, фонарь какой-то мелкий стал и т.п). В чем дело?
А, причина найдена: когда-то ставил на ксаш HLFX: Single или HLFX: LBM, а с ними поставляется своя opengl32.dll. Ща скачал заново - все нормально стало
Эх, отправил тов. nemyaxу приватку, чтобы он чуть-чуть обновил документацию ксаш-мода. А он оказывается форум читает в RSS-ленте и приватку ессно не видит
И документацию через это поправить не может. А раз нету документации - то и финального билду не будет, сами понимаете.