Как вы наверное заметили я в последнее время работаю над всяческими утилитами и тулзами к халфе\ксашу. Причин очевидны - во первых эти тулзы не обновляются уже много лет, кроме VHLT, но и тот уже года полтора как не обновлялся, а во вторых меня задолбало что к разным модам идут разные тулзы. В итоге в разные релизы они попадают на разной степени законченности и я уже сам толком не помню где какая версия. К тому же некоторых вещей в природе вообще никогда не существовало (пока я не написал), а они были бы очень нужны.
Итак, Half-Life\Xash3D tools навскидку будут включать в себя следующие программы:
1. Обновлённую версию VHLT. В принципе это почти финальный вариант, но возможно еще кое-какие мелкие косячки подрихтую. Там уже есть вся необходимая информация и для бампа и для ландшафтов и для улучшенного освещения студиомоделей. И резерв в несколько лумпов на случай будущих расширений.
2. Мой кастомный модельвьювер. Сперва конечно надо доделать развесовку, а потом в сам модельвьювер можно повставлять разные вещи, о которых меня просили, ну например тот же ремаппинг текстур. И возможно вывести отдельной вкладкой настроки Jiggle Bones (которые он к слову уже поддерживает).
3. Компилятор студиомоделей с увеличенными лимитами. Я планирую, кроме развесовки, причесать ему код, добавить цветные сообщения об ошибках ну и конечно же встроить квантизатор, чтобы он мог сразу хавать 24-битные BMP и TGA. Собственно над ним я в данный момент и работаю.
4. Компилятор WAD-файлов. Правда по ссылке весьма древняя версия, но, как я уже говорил, тулзов много. они разбросаны по проектам и форумам и уже хрен пойми где что лежит и какой версии. Makewad за это время тоже конкретно обновился, я только не определился, нужен ли встроенный компрессор DXT, который остался от идеологии XashNT или его можно смело подвыкинть.
5. Компилятор текстур в DXT под названием maketex. Это тулза чисто для паранои. Я её кажется выкладывал в одном из тестовых билдов самой паранои.
6. Новый компилятор спрайтов на базе HL SDK-шного. Из отличий - встроенный квантизатор и умение формировать шареную палитру для всех кадров спрайта. Ну и поддержка монстриков из первого дуума.
7. возможно компилятор шрифтов на базе makefont из HLSDK. Ну там единственное что надо сделать - добавить поддержку русского языка.
К слову сказать, я его обычно прикладываю в xash_extras, но сорцы от него я потерял давным-давно. а чем народ изготавливает fonts.wad я не знаю.
8. компилятор hmap2 из римейка кваки. Там нет радиосити, тени в стиле первокваки. Для тех, кто делает карты под римейк кваки. Надо только его слегка доработать, записать туда расширенную инфу, чтобы и там работали ландшафты и регулировка качества лайтмапы.
Вроде бы всё перечислил. Хотел добавить в эту кучу еще и рипперы, но выдираторы по логике к этой группе не относятся, всё же.
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Но помните, что все тулзы у меня консольные. Кроме модельвьювера конечно
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Дядя Миша писал: Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Прослойку для моей запекалочки. Которая бы делала атлас лайтмапы, сохраняла саму карту с моделями одним мешем, например, в obj, а диффузную текстуру в текстурных координатах атласа лайтмапы - в tga. А потом после запекания освещения вставляла бы лайтмапу обратно.
Вот это было бы просто замечательно.
Дядя Миша писал: Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
По studiomdl, не плохо было бы доделать команду origin, чтобы она могла не только перемещать модель, но и вращать по всем координатам, не только горизонтально, если надо наклонить модель вверх или вниз к примеру. И как вариант добавить команду что отключает удаление не заюзанных костей, к примеру если кость стоит для аттачемента и к ней ничего не привязано, или к примеру кто-то захочет разделить view модели оружия и рук, например чтобы в игре они менялись в зависимости от модели игрока, то опять же, оптимизация скелета зарубит эту идею на корне, т.к. компилятор удалит пустые кости рук у моделей оружия.
По модельвьюверу, скачал версию в теме, не хватает все таки окошка настройки положения view модели как джедсе, это бы доделать и можно смело забыть про джедосвкий висящий после закрытия в процесах и грузящий от этого проц модельвьювер. Ну из новых фич, не хватает настройки аттаче-ментов, и настройку хитбоксов в модель вьювере.
Для консольных утилит просьба сразу приложить краткую инструкцию.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
nemyax ничо не понимаю. Почему мешей джва? Вообще я припоминаю что вроде как в дуум3 видел нечто подобное. Грузишь хайполи модель, а оно тебе рраз и нормалку выдаёт.