В Half-Life, как вы наверное знаете, определенные текстуры на моделях выглядят как бы хромированными - их текстурные координаты искажаются определенным образом. Фактически для искажения нужны: вектора, задающие направления (вправо и вверх) и нормаль к вершине. Нормаль вычисляется для каждой вершины при подготовке модели, и полученные значения хрома умножаются на текущие координаты текстуры.
Смоделируем этот процесс. Для этого мы напишем вершинную программу, производящую нужные вычисления, а нормаль передаем средствами OpenGL (для боксов в примере нормали генерируются автоматически).
Выглядит не очень красиво. Для более реалистичного эффекта нужно учесть микрорельеф поверхности попиксельно. Основные вычисления мы производим в пиксельной программе, а вершинная передает ей вектора направления (учтите: в вашей собственной игре нужно передавать вектора вручную, а не задавать как константы в шейдере!).
Вершинная программа выглядит просто:
Сравните два бокса в примере (справа - тот, что использует попиксельные нормали) и почувствуйте, так сказать, разницу! Нажатием кнопки мыши можно изменить используемый нормалмап. По умолчанию используется "пустой" нормалмап - фактически простая нормаль, поэтому картинка справа идентична левой.
Пример требует наличия поддержки вершинных и пиксельных шейдеров 2.0
Вот тоже че-нить подобное заиметь.. Кстати, а если не юзать cg, то под какое расширение лучше шейдер писать? arb_vertex_program? Или nv_ какой-нибудь?..
Я сг для примера написал (кстати, это и есть исходник. дело в шейдере, остальное любой сам допишет). Я арб юзаю, и тебе советую, если хочешь, чтобы на радеонах работало.
XaeroXвроде как бампом?
ну разве что так
просто я лично считаю, что важны не сами эффекты, а их гармонирование с окружающей средой.
как пример - мощнейщая детализация на ящике с убогой текстуркой 32х32 дает прямо противоположные впечатления.
g-cont согласен. но в примере текстурки 64 х 64, и вроде ничего так смотрятся. А бамп здесь не при чем, разве что карта нормалей тоже используется, а по сути все разное.