Я с ужасом вспоминаю комментарии на этом форуме по поводу увеличения максимального кол-ва игроков в Half-life/Xash 3D/etc., которые сводились к тому, что это очень тяжело и порой просто невозможно.
Но эта интересная новость таки здесь. Там же и видео.
Предлагаю обсудить. Самое интересное, что на протяжении всего видео перед глазами игрока голое поле со всеми игроками, а не какие-нибудь локации и "туман войны", которые позволяют не загружать информацию о тех или иных игроках.
Это что, Peer-to-peer?
Это кто тебе такое сказал то? Налёт Альянса тремя-четырмя гильдиями на главный город Орды, отбивает похожее количество человек. Народу там в одном месте явно больше 100. Да что там, стандартное поле боя - 40 на 40 человек. Ах да, есть еще Баттлграунд Озеро Ледяных Оков - 120 на 120. Да, отсутсвие колизии между игроками, это самом собой.
Имеются в виду офф сервера. А не пиратки. Для сравнения пиратский сервер с трудом держит 3-4к игроков, офф - 10к.
Я молчу про л2, где поход на босса главного это человек 100-150. Также и с захватом замков.
А этот Юнити уже по всюду. Сейчас считается самым популярным Движком на Смартфонах с Android и iOS. Вот например сейчас две команды пилят на нем клоны КС 1.6 и КСС. -)
Зачитал я про этот юнити русскую пагу. Без смеха читать невозможно:
Цитата:
У Unity есть высокооптимизированный графический "пайплайн" как для DirectX, так и для OpenGL. Анимированные меши, системы частиц, продвинутое освещение и тени... И всё работает молниеносно быстро!
ЧСХ, анимиированные мешы, системы частиц, продвинутое освещение и тени вполне применимы ко второй кваке.
И вся документация, видимо дословный перевод официальной паги с английского. ну не может русский человек писать в таком восторженном тоне таким набором штампов.
а вот камент под табличкой поддерживаемых форматов:
Цитата:
2 У Cinema4D 10 глючит FBX exporter. См. здесь как это обойти.
Это уже нашы писали
И самое страшное, его востороженные почитатели не понимают элементарных вещей. На кой чорт эпики лепят очередной UEngine, Кармак придумывает мега-текстуры, наконец сталкера переводят на CryEngine или аналогичный. А ведь, как говорилось в старой пасте - их проблемы уже давным-давно решены при помощи юнити )
AntiPlayer
1.5 рейда в Айрон и один рейд защитников + куча афк в столице при мне положили серв. Ясеневый Лес.
Впрочем, там всё ок было пока АОЕ не пошло.
На ОЛО щас вроде вообще всего 40х40 человек максимум, больше - ставят в очередь и выкидывают из локации.
Работал я целый год с этим юнити. Движок в принципе неплохой, когда делаешь на нем стандартные и простые вещи, предусмотренные разработчиками. Но как только захочешь реализовать какую-нибудь нестандартную фичу или же предъявить к движку нестандартные требования - тут же выясняется, что сделать это либо невозможно, либо возможно, но при этом оно будет глючить и тормозить.
Добавлено 31-01-2012 в 16:31:
Цитата:
У Unity есть высокооптимизированный графический "пайплайн" как для DirectX, так и для OpenGL. Анимированные меши, системы частиц, продвинутое освещение и тени... И всё работает молниеносно быстро!
А больше в нем фактически ничего и нету. Игровой кот пишется от и до юзером. Ну как пишется... быдлокодится скриптами на C# с попытками реализовать сложные вещи на скудном интерфейсе, предоставляемом движком, и приношением человеческих жертв сборщику мусора и да не оставит нас Его могущество! Ибо ваистену!
Добавлено 31-01-2012 в 16:59:
В нем даже простейшие прыжки реализуются через задний проход. Логично что прыгать можно только тогда, когда персонаж стоит на земле. Единственный способ проверить это - свойство "isGrounded" у коллайдера персонажа. При приземлении персонаж проигрывает анимацию приземления. Единственный способ узнать что персонаж приземлился - дада то же самое свойство "isGrounded"! Стало быть добавляем персу скорость прыжка и ждем, когда "isGrounded" снова примет истинное значение... НО! Оказывается что при прыжке, персонаж отрывается от земли не сразу, и еще пару кадров он будет считаться "заземленным"! Хорошо... тогда проверяем свойство в каждом кадре, ждем сначала пока произойдет отрыв и потом ждем, когда персонаж снова вернется на землю... НО! На некоторых уровнях есть такие места, где потолок находится прямо над головой у персонажа, и отрыва от земли там не происходит. Получается, что в таких местах персонаж зависнет в прыжке навечно. Таким образом мы и приходим к решению - ввести некую временную задержку, выбрав "на глазок" время достаточное для того, чтобы прошли те заветные несколько кадров, в которых персонаж "готовится" покинуть землю. И после этого начать проверять игрока на приземление, когда он уже либо в воздухе, либо уже ясно что прыгнуть он не может. Такие дела...