Я не претендую на звание знатока но вот лишь несколько моих мыслей по этому поводу. Чесно говоря я не играл в этот мод, но зато играл в другие.
Можно добавить:
1. Стамина то бишь усталость: немножко по разному но реализована в "Fire Arms" и в "Day of Defeat" Суть в том что бы не дать игроку прыгать как зайчик постоянно.
2. Необходимость делать перевязки бинтом после ранения. Также реализованно в "Fire Arms" и "Action"
3. Много интересных эффектов есть в моде "The Specialists" Присутствует слоумошен эффект, также оружие из рук игрока можно выбить в рукопашном бою.
А вообще если это однопользовательская модификация то надо давать мало патронов и все.
Jarkoe Смотря что ты имеешь ввиду под словом "динамичней". В Сру от Страха нужно беречь каждый патрон, потому что при перезарядке магазин просирается. Но имхо это не есть супер крутая фича.
Вообще, чтобы стрельба была менее шаблонна - можно добавить динамический прицел как в КС, возможность прицеливаться(только не как в том же Сру от Страха - там прицеливание толком ничего не даёт), ну и разные анимации у стволов.
Динамичнее = подвижнее. Следовательно, нельзя давать игроку стоять на месте. За примером далеко ходить не надо.
Первый вариант: в большинстве игр есть боссы, которые чем-то кидаются и стреляются в игрока, а у них самих 100500 жизней. Чтобы победить, игрок должен бегать и прятаться, попутно выпуская около 10-15 обойм патронов крупного калибра в глаз боссу. Не реалистично, зато динамично. Заставь все карты такими врагами и будет тебе щястье.
Второй вариант: сделать игрока неженкой, чтоб помирал от двух ударов или половины пули. Тогда он точно будет убегать от врагов. Сложно, но реалистично. Вызовет у игрока кучу эмоций, сопряжённых с отборными матами.
Третий вариант: для любителей Сириус Сэма, Килинг Флора, ЛефтФоДэда и прочих мясорубок/шинковок/потрошилок. Пусть враги лезут со всех шести сторон, без остановки, пусть бьют в спину, главное валить их пачками и успевать пятиться, чтоб не убили.
Цитата:
-=DrTressi=- писал: Но имхо это не есть супер крутая фича.
А чем эта фича плоха? Всё в ней хорошо, за исключением одного: использованный магазин выбрасывать не надо. Его надо помещать в инвентарь. А когда полные магазины кончатся, начинать заряжать полупустые. ЕМНИП, так в Firearms можно было делать в какой-то версии.
Добавлено 02-12-2012 в 14:15:
KiQ дал правильный совет. Халфовский ИИ позволяет делать неплохие засады. При правильной расстановке, монстры могут как следует напрячь игрока.
Jarkoe, ты об этом... все подумали геймплей. Ты насчет механизма стрельбы. Знаешь Паранойю? Вот если нравиться бери с его кода, но не забудь упомянуть автора!
Jarkoe , сколько тебе лет? Если моложе 18 лет, читай книжки про программирование или получай советы от ГУРУ.
PS. Я сам хорошенько не щарю в кодах, так что сижу в этом яме.
m_flNextAttack/m_flNextPrimaryAttack/m_flNextSecondaryAttack
Не забываем про то, что эти значения равны UTIL_WeaponTimeBase() + задержка в секундах. А то чортичо получится.
Тем и плоха. Многие привыкли держать полный магазин, перезаряжая после каждой очереди. А тут - на тебе! Два раза перезарядился и уже патроны кончились.
Jarkoe Чувак, когда ты делаешь выстрел в той или иной игре - срабатывают несколько разным параметров оружия. Анимация вывстрела, огонь, реакция на клавишу, отдача, настильность, разброс, скорострельность и etc. - всё это делает выстрел более динамичным. Но какой именно из этих параметров тебя интересует?
-=DrTressi=- писал: Тем и плоха. Многие привыкли держать полный магазин, перезаряжая после каждой очереди. А тут - на тебе! Два раза перезарядился и уже патроны кончились.
Дык я ж писал, что лучше, когда магазины "по кругу" меняются. Для реалистичности эта фича нужна. В том же Day of Defeat они бесследно исчезают, даже если почти полные. Вообще, кто в Deus Ex не играл, тот не знает, что такое беречь патроны и в то же время рассчитывать, чтоб завалить врага одним выстрелом. Jarkoe может ты ещё хочешь пистолеты как в кс? Чтобы для каждого выстрела мышкой тыкать? Тогда надо в самое начало функции выстрела засунуть такое условие:
C++ Source Code:
if (!(m_pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK)) return;