HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > чёртовы съезжающие при декомпиляции текстуры
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



чёртовы съезжающие при декомпиляции текстуры

проблема в том, что при декомпиляции моделей uvw карты съезжают на один пиксель. на hh-pack моделях это ещё не так заметно, а на оригинальных выглядит очень мерзко. какие есть методы борьбы с этим недугом?

или, может у кого имеются оригинальные исходники (из полного хлсдк?) моделей из хл?

//нужны доктора, барники и гманн.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118804

Старое сообщение 15-04-2013 16:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



текс-коорды храняться, не как флоаты, а как шорты, умноженные на высоту\длину текстуры, поделенную на один.

псевдокод:

C++ Source Code:
1
float s = 1.0f / (float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].width;
2
float t = 1.0f / (float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].height;
3
float u = ptricmds[2] * s;
4
float v = ptricmds[3] * t;

ptricmds - это вот тот самый raw-поток шортов, который содержит индекс вертекса, индекс нормали и UV-мап закодированный таким образом.
Конечно при декомпиляции точность теряется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118806

Старое сообщение 15-04-2013 16:55
-
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
текс-коорды храняться, не как флоаты, а как шорты, умноженные на высоту\длину текстуры, поделенную на один.

1) Зачем делить на один?
2) Зачем вообще так хитро хранятся текс. координаты?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118808

Старое сообщение 15-04-2013 17:30
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



thambs:
Это же минутное дело - открыть в Милке и подправить то, что съехало. Исходники есть к некоторым HD-моделям тут:
http://old.ambientimpact.com/downloads.htm

Кстати, при декомпиляции ещё и анимации нарушаются иногда. Причём хитрым образом - во вьювере перекомпиленная модель выглядит и действует абсолютно нормально, но как дело доходит до игры, особенно, когда NPC действует, руководимый скриптом, то тут что угодно может произойти - он может запнуться на ровном месте и остановиться там навечно, или начинает двигаться медленнее, чем должен был и т. п. В результате исполнение скрипта нарушается и нормальное прохождение игры может стать невозможным.

Добавлено 15-04-2013 в 21:34:

ONeiLL:
Хранятся относительные координаты, которые не меняются, если в модельку вкомпилить текстуру другого размера.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118810

Старое сообщение 15-04-2013 17:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Анимации, это те, где linearmovement есть. После декомпиляции анимация не будет восстановлена один к одному.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118814

Старое сообщение 15-04-2013 18:50
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>открыть в Милке и подправить то, что съехало.
там ж на одну модель по 50 текстур.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118817

Старое сообщение 15-04-2013 19:38
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:19. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > чёртовы съезжающие при декомпиляции текстуры
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024