Эх, катакомбы Мы вот помнится тоже в одни залезли по молодости, а темно, страшно. И наружу ведет ууузенькое такое окошечко - как раз пацану на пузе проползти. И всех нас конечно мысль посещала, а что если оно обвалится (там сверху уже были трещины) и нас там замурует заживо.
Но слава богу всё обошлось
Jarkoe писал: Мне интересно как сделать систему parent?
хочу научиться)
Ну карочи есть энтитя и кароче она может быть парентом для другой энтити. И кароче когда парент двигается то всё энтити её детишки карочи двигаются.
А по теме есть Ксаш, исходники открыты, берешь их и учишься всему в жизни. А еще лучше берешь сам Ксаш и делаешь на нем свой мод. (=
Ксашъ даст просраться твоему любимому Сру От Страха как в два пальца об асфальт. Паленый рендер с паранои в СОС даже рядом не стоял с рендером из Ксаша.
Сомневаюсь, что кто-то станет писать туторы на такую специфическую тему. Притом что в спирите есть парент-система, а "юзай спирит" - давно уже универсальный ответ на любой вопрос.
ЗЫ: чтобы сделать нормальную парент-систему в халфе (а не говно "а ля спирит"), нужно хорошо знать устройство халфовского движка, или хотя бы ксаша.
Jarkoe Навряд-ли в этих древних модах были парент-системы. Там либо всё грамотно в оригинале сделано, либо Спирит. На спирите там либо Мовевитч, либо Моушн_менеджер.
ONeiLL писал: хм.. Я один не люблю книжки с названием "Для чайников" ?
В принципе, под этим названием может скрываться что угодно. Ведь фильм с названием "ХХХ" - как ни странно - вовсе не порнуха!
И вообще, человек ищет информацию о векторах, матрицах и плоскостях в книге "C++ для чайников" - что ж в этом плохого? Мне сразу вспомнился анекдот про алкаша, который ищет часы под фонарём не потому, что он их там потерял, а потому, что под ним светло. И ведь есть в этом логика, есть!
fire64 ничего такого не читал, но как-то разобрался в векторах. ИМХО если подумать то можно и самому догадаться когда вектора будут коллинеарные, когда перпендикулярные и т.д. Даже длину вектора я через теорему Пифагора выводил.
По правде говоря, матрицы и вектора там не нужны.
Ну то есть нужны, но как инструмент решения той или иной задачи (которая, вообще говоря, может иметь разные способы решения).
Сначала же надо сформулировать саму задачу.
Фундаментальная задача такова: как перемещать одну систему отсчёта относительно другой системы отсчёта? Скажу честно - я не знаю, как решить такую задачу. В хлфх 0.7 решена частная задача: как перемещать одну инерциальную систему отсчёта относительно другой инерциальной системы отсчёта? Её решение напрямую следует из принципа относительности Галилея.
Ограничения такого решения очевидны - нельзя заставить мовевитчиться дверь с пушаблей, или пушаблю с другой пушаблей, чтобы при этом пушабля могла произвольно двигаться игроком. Но в реальной игре такие ситуации возникают крайне редко, если вообще возникают.
В общем, если нужны конкретные ответы - задавай конкретные вопросы, поможем чем сможем.
Добавлено 14-04-2013 в 16:00:
Цитата:
ONeiLL писал: ИМХО если подумать то можно и самому догадаться когда вектора будут коллинеарные, когда перпендикулярные и т.д.
Можно и СТО самому вывести, подобно Эйнштейну, но у кого на нашем форуме достаточно для этого мозга? Правильно, ни у кого.
Векторы дают в школьном курсе, есличё. Сложение, вычитание, произведение такое, произведение сякое.
Матриц и преобразований не дают, надо искать учебник. "3D Math Primer for Graphics and Game Development" неплохой и доходчивый.