HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > система координат
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



система координат

интересует несколько вопросов о системе координат:
1. какую систему координат обычно юзают в 3д движках и в инструментариях к движку?
2. какую используете вы?
3. нужно ли чтобы они совпадали для меньшей путаницы с конвертацией из одной в другую?
4. какую интуитивно проще воспринимает большинство людей?

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108536

Старое сообщение 20-10-2012 21:52
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


1. Зависит от стороннего инструментария например, ну и от используемого апи например, ну и от привычки девелоперов
2. На первый взгляд, такую же как в 3DS MAX: +X - право, +Y - вперед, +Z - вверх. Но фактически у меня +X - вперед, +Y - влево - как в ку-движках. Связано это с тем, что так удобнее считать heading.
3. Можно и так, чтобы они не совпадали, но тогда нпц начнут бегать по стенам например.
4. Смотря для чего. Лично я ненавижу моделить в редакторах, где верх это +Y, а не +Z. Но если нужно что то нарисовать непосредственно в пространстве камеры, то да - проще когда +Y - это верх. А освещение вообще удобнее считать в касательном пространстве например.

Отредактировано Government-Man 20-10-2012 в 22:26

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108537

Старое сообщение 20-10-2012 22:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35063
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
Связано это с тем, что так удобнее считать heading.

Не надо считать heading. Это от лукавого.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108538

Старое сообщение 21-10-2012 01:38
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Не надо считать heading. Это от лукавого.


Ну я ошибся конечно. Я наоборот имел ввиду - высчитывать X и Y из хединга.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108539

Старое сообщение 21-10-2012 02:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



На самом деле координата Z была добавлена к уже существующим (все их помнят со школы), координатам обычных графиков. И там, как мы помним Y это действительно высота, а Z- получилась глубина. Именно поэтому буффер глубины называется Z-буффером. А Кармак смекнул, что это ну ваще неудобно и переориентировал. Двумя поворотами. Сначала по оси Z положил ось Y параллельно плоскости земли, а затем уже с учётом повернутой оси Y повернул ось Z вверх. Поэтому порядок вращения крайне важен. В последнем уроке по физике есть соответствующий комент. Если нарушить порядок вращения - всё изломается к чертям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108540

Старое сообщение 21-10-2012 07:46
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4242

Рейтинг



Так удачно сложилось, что это всё праворукие системы координат. А ведь ещё леворукие бывают.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108541

Старое сообщение 21-10-2012 08:22
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
А Кармак смекнул, что это ну ваще неудобно и переориентировал. Двумя поворотами. Сначала по оси Z положил ось Y параллельно плоскости земли, а затем уже с учётом повернутой оси Y повернул ось Z вверх. Поэтому порядок вращения крайне важен.


Я вот ничего не верчу. У меня все вычисления проходят в мировой системе координат, а потом все разом умножается на матрицу вида, которая вычисляется при помощи forward, right, up векторов камеры. Ну я правда DX юзаю, где есть отдельная матрица вида - это удобно.

Хотя запилить подобное на гл также труда не составляет, только там еще по оси Z в пространстве камеры зеркалить нужно.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108543

Старое сообщение 21-10-2012 09:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да в ксаше тоже все матрицы хранятся локально, а потом тупо скармливаются ГЛ. Так что я могу их перемножать как хочу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108544

Старое сообщение 21-10-2012 10:15
-
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



спасибо за ответы.

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 108546

Старое сообщение 21-10-2012 12:30
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:23. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > система координат
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024