интересует несколько вопросов о системе координат:
1. какую систему координат обычно юзают в 3д движках и в инструментариях к движку?
2. какую используете вы?
3. нужно ли чтобы они совпадали для меньшей путаницы с конвертацией из одной в другую?
4. какую интуитивно проще воспринимает большинство людей?
1. Зависит от стороннего инструментария например, ну и от используемого апи например, ну и от привычки девелоперов
2. На первый взгляд, такую же как в 3DS MAX: +X - право, +Y - вперед, +Z - вверх. Но фактически у меня +X - вперед, +Y - влево - как в ку-движках. Связано это с тем, что так удобнее считать heading.
3. Можно и так, чтобы они не совпадали, но тогда нпц начнут бегать по стенам например.
4. Смотря для чего. Лично я ненавижу моделить в редакторах, где верх это +Y, а не +Z. Но если нужно что то нарисовать непосредственно в пространстве камеры, то да - проще когда +Y - это верх. А освещение вообще удобнее считать в касательном пространстве например.
На самом деле координата Z была добавлена к уже существующим (все их помнят со школы), координатам обычных графиков. И там, как мы помним Y это действительно высота, а Z- получилась глубина. Именно поэтому буффер глубины называется Z-буффером. А Кармак смекнул, что это ну ваще неудобно и переориентировал. Двумя поворотами. Сначала по оси Z положил ось Y параллельно плоскости земли, а затем уже с учётом повернутой оси Y повернул ось Z вверх. Поэтому порядок вращения крайне важен. В последнем уроке по физике есть соответствующий комент. Если нарушить порядок вращения - всё изломается к чертям.
Дядя Миша писал: А Кармак смекнул, что это ну ваще неудобно и переориентировал. Двумя поворотами. Сначала по оси Z положил ось Y параллельно плоскости земли, а затем уже с учётом повернутой оси Y повернул ось Z вверх. Поэтому порядок вращения крайне важен.
Я вот ничего не верчу. У меня все вычисления проходят в мировой системе координат, а потом все разом умножается на матрицу вида, которая вычисляется при помощи forward, right, up векторов камеры. Ну я правда DX юзаю, где есть отдельная матрица вида - это удобно.
Хотя запилить подобное на гл также труда не составляет, только там еще по оси Z в пространстве камеры зеркалить нужно.