После долгого обдумывания, я окончательно сформулировал для себя каким должен быть новый ксаш, что в нём должно быть, а чего нет.
Итак:
1. XashXT является закономерной эволюцией Xash3D, как GoldSource эволюционировал в Source.
2. Дабы проект избежал роли "убийца Source", основное направление - сохранение совместимости на уровне ресурсов (но не игровых дллок).
Это означает, что вы по прежнему сможете делать карты в обычном хаммере с обычными вадами и пользовать студиомодельки со спрайтами.
Однако в их форматы будут добавлены новые возможности, впрочем без потери обратной совместимости. Основным нововведением станет свой формат карт с полноценной колоизацией (не по хуллам), возможно с ареапорталами, делюкс-мапами и другими плюшками.
3. Кардинальная переработка интерфейсов серверной и клиентской дллки. В частности планируется полностью вынести физику в серверную дллку, а разные там лучи, партиклы, искры - полностью в клиентскую.
4. Сохранить возможность для тяжелых модификаций движка (исключительно средствами пользовательских дллок), при этом не вынуждая кодера прибегать к уродливым хакам.
5. Базовыми дллками для новой версии ксаша станут дллки от версии Xash 0.4, а сам мод станет папкой по умолчанию.
6. Полное абстрагирование движка от ресурсов и структуры entvars_t. В этом смысле XashXT действительно станет generic engine.
7. При разработке будут учтены все предидущие ошибки в проектировании, в частности было принято решение отказаться от централизованной системы с записью в Environment Variables, поскольку многие наши юзеры очень любят иметь по 6-7 копий движка на одном компе. Так же утилиты для компиляции останутся в своем прежнем виде (т.е. в обычных экзешниках).
8. Разработка движка будет начата с текущего билда ксаша (это build 1700), а не со старых версий, типа 0.68. Главным образом из-за соображения иметь в самом начале разработки гарантированно стабильные исходники.
9. Разработка начнется через 10 дней, то есть 13-го октября. До этого времени вы можете внести какие-либо поправки и предложения.
10. Разработка Xash3D будет вестись параллельно с разработкой XashXT.
Также возможны взаимные портирования фичей и исправление багов.
Какие графические фичи будут?
Какая физика?
Что с анимациями, останутся буратинные движения и примитивный липсинк а ля голдсорс/волатила, или появится что-то новое? Те же привязка к неск. костям, флекс?
Это к вопросу о предложениях.. Сначала надо понять, что ты сам планируешь.
Из графических фичей планируется смена дня и ночи (на лайтмапах), водичка красивая, фонарик "из паранои", декали на моделях (сохраняемые), зеркала-порталы-мониторы, 3д небо. Это навскидку.
Возможно список будет расширяться\дополняться.
Физика - базовая по кармаку, но с исправленной трассой, которая нормально реагирует на крутящиеся объекты по всем направлениям (а не только по YAW), возможно добавлю ригид-боди и кости. Может быть заюзаю колоизацию из дуум3 (которую вроде как вот-вот должны открыть). Машинки опять же планирую. И возможность использовать модельки для MOVETYPE_PUSH, с колоизацией по хитбоксам\специально сгенерированной оболочке.
С анимациями попробую реализовать более продвинутый блендинг секвенций и их произвольное смешивание во время игры. Не двух штук как в халф-лайфе, а до 6-8 штук как в сорсе. Липсинк скорее всего останется прежним, чтобы сделать новый липсинк надо менять формат моделей+фейс позер, это я не планирую.
Дядя Миша писал: чтобы сделать новый липсинк надо менять формат моделей
Однозначно надо, формат хл1 уже совсем устаревший, как ни крути.
Возьми хотя бы формат хл2 за основу.
Добавлено 03-10-2011 в 15:39:
Цитата:
Дядя Миша писал: водичка красивая
Хм, хочу посмотреть красивую водичку. В УДК она в принципе неплохая, и ещё вот в Assasin Creed II забавная (хотя не слишком реалистичная), а так с водой у современных движков тухло...
XaeroX писал: Возьми хотя бы формат хл2 за основу.
я об это думал. Но во первых начнется путаница с форматом текстур (там индексированные, там полноцветные), во вторых для хл2 этих форматов моделей понаклепали столько, что вообще непонятно какой нужный.
Конкретно из хл2 формата я хочу взять поддержку глаз. Правда мне понадобится тестовая моделька.
По описанию -- это просто фантастика, звучит на столько невероятно, что актуальную на мной взгляд проблему со старыми инструментами и новыми возможностями в ресурсах движка не воспринимаешь в серьез .
qpAHToMAS писал: что актуальную на мной взгляд проблему со старыми инструментами и новыми возможностями в ресурсах движка не воспринимаешь в серьез
ну текстурки придется оставить из вадов, да. Впрочем я планирую предусмотреть возможность работы из другого редактора (например кварка) с уже полноцветными текстурами. То есть карту можно будет скомпилить как на использование полноцветных текстур, так и текстур из вадов. Технически это будет реализовано так:
если в карте имя текстуры указано без пути и расширения, то ищем её в вад-файле. Если с путём и (опционально) с расширением, то ищем в папке materials (или textures). Путь к текстуре зависит от того каким редактором карт вы пользовались. Для хл-совместимого ксаша подобный финт ушами невозможен, поскольку там на имя текстуры отводится всего 16 символов.
Цитата:
PunkPaToB писал: Не гор лонн , а просто красиво падающие ящики бочки и пр.?
ну я же написал, что планирую ригидбоди. А что такое гор лонн я не знаю.
Дядя Миша писал: Для хл-совместимого ксаша подобный финт ушами невозможен, поскольку там на имя текстуры отводится всего 16 символов.
гмм..
а возможен такой финт, чтобы сделать название текстуры вот так:
TabcTEXTURA1
т.е. халфа в силу ограничений смотрит в вад и ищет по имени
а xash видя специальное форматирование имени дешифрует его и идёт в папку textures в подпапку abc и ищет файл TEXTURA1
это накладывает кучу проблем (расширение ? мало символов на название ? и т.п.), но может быть неплохой фичей
underworlddemon
Всо делалось гораздо проще. Имя текстуры заменяем на уникальный адрес, например +1FFFFFF (для анимированной текстуры). Потом пишем все наши пути в дополнительный лумп в конец файла. Остальное дело движка.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
СразуРашен туда модели пихал, и ничего, халфа читала. Модели конечно приходилось читать оттуда уже с помощью мода.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!