JPEG писал: так юнити не может в 2д)) Всё 2d там на самом деле 3д
Чистое 2Д - это режим в котором винда, например рисует свои окошки.
А если используется DX, GL, VK, там будет 3д в любом случае. Просто с ортогональной матрицей проекции.
Cybermax писал: О существовании некоторых не знал. Я пользуюсь П2 компилятором и горя не знаю, но тут скорее просто интерес для коллекции. Удивляет что есть отдельные компиляторы у модов резидент ивил и найтоффис, казалось бы, что там особенного. Выложи их а? Желательно с пояснением в отличиях и источниках, а то если про кхед ясно, то аббревиатура nnk, не о чем не говорит.
Добавлено 25-07-2021 в 20:56:
Я чего то не понял или у КС есть свой компилятор моделей?
я просто спихнул все имеющиеся на пк студиомдл в одну папку, чтобы сравнить, но остановился на пол пути. Даже по размеру не успел сравнить их, сейчас проверил nightoffice и кс обычные от sdk2.3. Чем отличается компилер от fragmotion я не знаю, но вес другой. Версия от tyrian и recb, возможно, отличаются только наличием иконки) nnk это хл-мод Naruto Naiteki Kensei R1, учитывая, как много всего в нём наверчено, то видимо и компилятор может иметь что-либо интересное
Добавлено 25-07-2021 в 21:57:
.
Добавлено 25-07-2021 в 22:07:
ещё всяких BSPC (декомпиляторы хл-карт) накопил для сравнения. Кароч, WinBSPC днище, и судя по декомпиляции кроссфаера, лучше юзать BSPC 2.1h от GTK radiat'а, он больше брашей сохраняет + декомпилирует большие карты
Вложение: studiomdl's.rar (671.7 кб)
Этот файл был скачан 689 раз.
JPEG писал: их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия.
Есть оригинальный studiomdl, есть DoD'овский, с поддержкой texrendermode и большого количества анимаций. Есть ещё от старого ксаша (до бинарной совместимости с GS). А уже позже появился от свенкоопа и новый дядьмишин с поддержкой развесовки. DoomMusic's, Npcha и FunnkyHD вообще что-то относительно новое. Я о них только в этом году узнал. Юзаю либо милку, либо старый ксаш, когда нужны рендермоды. Потому что остальные обрезают или увеличивают текстуры как им заблагорассудится. Ну и паранойевская тулза по вышеназванной причине несовпадения скелетов мне не подходит.
Добавлено 26-07-2021 в 02:51:
Цитата:
Cybermax писал: studiomdl_tyrian.exe чем особенный
Это studiomdl от XDM. Надо глядеть сорцы, ридми нету.
SNMetamorph писал: Модель портится визуально, UV-координаты похоже сдвигаются, или сами вертексы у модели
Сдвигаются вертексы и портятся анимации.
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.
Плюс надо учитывать изменяются ли UV-координаты после компиляции.
Может нужно связку компилятор с фиксом + декомпилятор без фикса использовать.
Или компилятор без фикса + декомпилятор с фиксом.
Добавлено 29-07-2021 в 06:00:
Цитата:
Cybermax писал: Новый декомпилятор нужен, тем более кроссплатформенный, тем более открытый. Срочно дайте мне его исходники и список зависимостей и инструкцию как собирать. Да я часто себя ловил на мысли, что окончательно уйти с винды останавливает отсутствие именно хл-шных модерских утилит.
Предлагаю прямо здесь составить список необходимого и уже имеющегося с ссылками на бинарники и исходники.
Исходники прямо в репозитории Xash3D FWGS лежат в папке utils: https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/tree/master/utils
Зависимостей дополнительных не требует.
Для сборки под виндой нужна связка msys+mingw, либо любая более менее свежая версия студии + python.
Добавлено 29-07-2021 в 06:10:
Цитата:
Cybermax писал: А где его взять? Скачал из стима ДОД, там нет студиомдл, СДК додовского тоже не нагуглил.
Если я правильно помню он идёт в комплекте с Jed's HLMV.
nekonomicon писал: Сдвигаются вертексы и портятся анимации.
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.
Кстати, как раз с анимациями и вертексами никаких проблем не было. А вот UV сьезжали, но это не из-за декомпилера происходило, как мне кажется.
FWGS mdldec + p2 studiomdl дает порченную UV, но этот же декомпилер + FunnkyHD's studiomdl даёт нормальную UV.
Цитата:
nekonomicon писал: Может нужно связку компилятор с фиксом + декомпилятор без фикса использовать.
Или компилятор без фикса + декомпилятор с фиксом.
А в текущем состоянии декомпилятор с фиксом или нет. Кстати, я думаю надо бы выложить новую версию декомпилятора с моим коммитом касательно флагов текстур.
nekonomicon писал: Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.
20 лет это никого не смущало. Есть очень много модов, в которых заюзаны модели с поехавшими текстурами. Это небольшая беда, я всегда двигаю развёртку ручками, если она едет. С анимациями хуже: ездиющие по полу ноги исправить очень тяжело. Яркими примерами этих проблем являются svencoop\models\cards\barney\barney_LJ.mdl и svencoop\models\cards\barneym16.mdl. У обоих перекошенные рожы, и ноги плавают вперёд-назад в "стоячих" анимациях (особенно заметно в buttonpush, intropush).
Без изменения формата моделей полностью исправить невозможно, наверное. Если насчёт текстур я знаю, что чем больше компилов/декомпилов, тем больше сдвиг, то насчёт анимаций могу только предполагать, что декомпилили модели встроенным декомпилятором милки, который (не Kratisto's, а собственный) он даже вьюмодели умудряется портить.
С кратисто был батник
rem for %%I in (*.mdl) do mdldec.exe %%I .\%%~nI
for %%I in (*.mdl) do mdldec.exe %%I .\%%~nI >>mdldec_log.txt
который декомпилировал все модели в папке с exe и клал каждую модель в нужную директорию, тут всё понятно.
с fwgs батник подружить не удалось, он почему-то требует создавать папки вручную для каждой модели. Пробовал просто переносить модель на exe - в результате файлы модели создаются в директории на уровень выше, да ещё и с покорёженными именами (к каждой секвенции прибавляется имя exe).
В нём действительно есть некий фикс сдвига сетки или всё, как в кратисто и можно забить на него? Я пока не пробовал проводить полноценные тесты с моделями