Самой жирной плюшкой этого релиза является интеграция нефотореалистичного рендерера Freestyle. В плане моделирования для игр и вообще изменений немного, но они приятные.
Ох, ждал со дня на день и всё-равно прошляпил! Больше всего ждал обновления меш-тулзов и пейнт-системы. Спасибо, Blender Foundation! Надеюсь, что прогресс будет идти только вперёд и радовать нас новыми возможностями. Да пребудет с нами Blender, да пребудет его сила! Хотя, ради справедливости стоит сказать, задумал установить 3дэмакс для экспорта анимаций в SMD (Blender-овский скрипт не умеет, насколько знаю), хоть на это сгодится
Ну, честно говоря, я там не дописал фразу, надо было ещё сказать про импорт. Вот экспорт анимаций пока не пробовал, а импорт из декомпила сорсовых моделей персонажей у меня точно не работал. Кости есть, а больше ничего... Так-то сорс я сейчас и не использую, но SMD вроде формат одинаковый для обоих движков.
Может не по теме, да и вообще, может я слоупок, а есть плагин для экспорта/импорта .smd форматов? И какие размеры нужно бы соблюдать, то есть, 1 юнит сетки Хаммера (2.5 см) равен скольки юнитам в Блендере?
Не подскажете, есть ли какой-нибудь туториал для привязки меша к скелету в блендере, да ещё и с развесовкой, да ещё и с экспортом в смд? Или мне пора покупать лицензию на милку ГЗМ?
XaeroX писал: туториал для привязки меша к скелету в блендере
Пабырику:
1) Привязка делается в режиме Weight Paint (1) для мешей с уже назначенным модификатором Armature (2). Предварительно надо перевести арматуру в режим Pose Mode.
2) Параметры кистей рулятся на панели Brush в тулбоксе (3). Вызывается клавишей T.
3) Чтобы выбрать кость, под которую красить, надо её кликнуть правой кнопкой. Прямо при активном меше. Кость можно двигать-вращать при желании (G, R, RR, потаскушки правой кнопкой).
4) Очень помогает, если в свойствах арматуры выставлено просвечивание сквозь меш и отсутствие заливки.
А у меша в свою очередь дополнительное отображение рёбер.
Что происходит под капотом: Блендер создаёт одноимённые костям группы вершин и назначает степень принадлежности вершины к разным группам. Поэтому можно убить привязку, удалив группу. Или создать её, ловко переименовав группу.
Вот вроде бы и сапиенти сат, но есличё, спрашивайте.
Не знаю насчёт официальной поддержки, но у меня блендер ещё никогда не понимал текстуры в BMP. Тоже было розовое. Я просто делал копию текстуры в TGA, открывал её блендером, а имени материала добавлял .bmp.
Ошибка, возможно была вот в чем, у меня были лишнии материалы в блендере. Юзал то я один - метал, но по запарки добавил парочку пустых на которые нанес текстуру метала снова. Открыл obj в kHED, просто удалил лишнии материалы и нанес новый материал, благо развертка сохраняется.