Дядя Миша писал: Сегодня наконец-то был совершён важный прорыв. Теперь XashNT может обрабатывать в качестве геометрии для видимости модели, а не только браши. Т.е. мы можем сделать уровень моделью, пропустить его сквозь BSP-дерево и он правильно портализуется и разобьется на сектора, как будто был сделан из брашей. Технология пока ещё сырая и необкатанная, но в пределе XashNT позволит отказаться от брашей полностью. Это не значит, что он перестанет их поддерживать. Это значит уйдет требования наличия на уровне минимального кол-ва брашей, как это есть сейчас - например коробки-скайбокса. Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе. А в формате map или source останутся только точечные энтити.
Здорово! А с брашами у моделей csg работать будет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Если геометрия сделана моделью, подразумевается, что дизайнер выполняет работу за компилятор в редакторе. Поэтому все CSG операции там производятся вручную. Тут и с классическим CSG довольно жесткие правила, которые в теории могут дать неверный результат:
1. браши сортируются по контентсам
2. солид жрёт небо и воду и пустые браши
2. небо жрёт воду и пустые браши
3. вода жрёт пустые браши
4. пустые браши не жрут ничего
5. структурные браши не жрут детальные и наоборот
6. браш, которые выше по списку - жрёт тот который ниже. Это самый спорный пункт, но для автоматического CSG ничего умнее не придумать.
С 95-го года мы пользуемся этими правилами.
А ты предлагаешь ещё и автоматически вычитать из полигонов моделей.
Дядя Миша писал: Если геометрия сделана моделью, подразумевается, что дизайнер выполняет работу за компилятор в редакторе.
Тогда зачем вообще CSG компилятор?
Цитата:
Дядя Миша писал: С 95-го года мы пользуемся этими правилами.
А ты предлагаешь ещё и автоматически вычитать из полигонов моделей.
Так а что меняется? Не знаешь как булеан работает? Ладно бог с ними с не замкнутыми моделями, но вот с замкнутыми разве это посчитать сложно? Или вот например когда часть модели заткнули брашем или наоборот моделькой заткнули дырку в карте? Толи в сорсе толи ещё где то бесило что родные террейны компилятор воспринимал как дырку.
Но в целом да, фишка далеко не критичная, но помогает здорово экономить лайтмапы.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Сегодня наконец-то был совершён важный прорыв. Теперь XashNT может обрабатывать в качестве геометрии для видимости модели, а не только браши. Т.е. мы можем сделать уровень моделью, пропустить его сквозь BSP-дерево и он правильно портализуется и разобьется на сектора, как будто был сделан из брашей. Технология пока ещё сырая и необкатанная, но в пределе XashNT позволит отказаться от брашей полностью. Это не значит, что он перестанет их поддерживать. Это значит уйдет требования наличия на уровне минимального кол-ва брашей, как это есть сейчас - например коробки-скайбокса. Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе. А в формате map или source останутся только точечные энтити.
Давно хотел спросить - как это будет выглядеть со стороны блендыра? Допустим, с отсечением геометрии, что скрыта другой геометрией вопросов нет особо.Но вот выше писали про дыры. Вот я домлю стройстрою дом. Дверь хочу поставить динамической геометрией, а значит в файле ее не будет. Значит, коньпелятор увидит что в проеме ничего нет и поставит портал? А если я хочу прозрачные окна и шобы эльфы набегали и охрана дворца изнутри все было видно? То есть по каким критериям геометрии оно будет отсекать в итоге - не совсем понятно. Поэтому, я предполагаю, что оно будет иметь особые требования к построению геометрии уровня. Но какие - не могу себе представить.
Добавлено сегодня в 15:17:
Всё, увидел, что ДМ отписался на эту тему в тележку, в коментах. Спасибо, теперь понятненько.
__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей Едут мужики!
Camblu_Buildovich писала: Поэтому, я предполагаю, что оно будет иметь особые требования к построению геометрии уровня
Да, надо будет помечать структурную геометрию особым свойством.
Грубая геометрия - структурная и замкнутая, всё остальное детайлы.
Аналогично брашворку.