FiEctro писал: Вообще откуда могут быть Т-Джунки если компилятор больше не режет геометрию под лайтмапу?
Цитата:
Дядя Миша писал: Исторически T-соединения возникают при брашворке. При моделлинге они возникать не должны (хотя и могут).
Добавлено сегодня в 23:51:
Цитата:
FiEctro писал: Вообще откуда могут быть Т-Джунки если компилятор больше не режет геометрию под лайтмапу?
Откуда Т-Джунки в Q3, где компилятор больше не резал геометрию под лайтмапу? Откуда Т-Джунки в Doom3, там и лайтмапы-то никакой не было.
Добавлено сегодня в 23:55:
Цитата:
FiEctro писал: Так, а как решил то?
Запретил добавлять эти треугольники в рейтрейсер и запретил их добавлять при сглаживании швов между соседними лайтмапами. Они сами по себе настолько тонкие, но что на них никаких артефактов не видно и видно быть не может. Правда если оставить их без освещения, то на показе лайтмапы вылезут тонкие чёрные линии - это как раз вот они и есть, те самые треугольники. Проблема собственно была в том, что они связаны с родительским треугольником и это препятствовало правильному сглаживанию швов. Ну и коллизия с дегенератом оставляла на лайтмапе гигантскую чёрную тень - люксели-то большие.