HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Помогите плиз (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=991)


Отправлено sLaVoN 08-11-2007 в 14:34:

Half-Life Помогите плиз

Помогите разобраться с monstermaker(Штоб монстр телепортировался, когда я там чето пытаюсь зделать пишет(В игре): NULL int e monstermaker)
И с ентити trigger_changelevel, с етой ентити я создаю и info_landmark,в игре при смене карты меня или выбрасывает из игры, или "Частично" переносит на нужную карту.
Потом может ище задам вопросы. Очень прошу помочь!


Отправлено XaeroX 08-11-2007 в 14:56:

Цитата:
sLaVoN писал:
Помогите разобраться с monstermaker

Ты какое название монстра прописываешь? Это имя энтити должно быть, например monster_headcrab.

Цитата:
sLaVoN писал:
или "Частично" переносит на нужную карту.

Это как? Ноги переносит, а голову нет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Reaktor 08-11-2007 в 21:26:

Видимо его отправляет в самый центр отсчёта координат.
sLaVoN Надо чтоб и там и там был ландмарк с одинаковыми именами, и чейнджлевелы. Почитай тутор, где-то был на half-life.ru

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено sLaVoN 10-11-2007 в 11:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты какое название монстра прописываешь? Это имя энтити должно быть, например monster_headcrab.

Я так и делаю.
Есле можеш, напишы что каждый параметр и "Флаг" значит.
Цитата:
XaeroX писал: Это как? Ноги переносит, а голову нет?

Ну как сказать, можно сказать пол головы переносит =),и видно пол карты, а вторая половина головы оказываетьзя за текстурой sky =(( (у меня иногда по другому бывает етот прикол).
Потом выставлю альфу мода (завтра).

Добавлено 10-11-2007 в 17:44:

Ссылка на альфу мода-
http://ifolder.ru/4074084
(Такой размер мода изза текстур)
(Вам предетса взять все текстуры из папки cstrike)
Скачать кс можно здесь: http://www.fileshost.info/files/cs_1_6_full_patchet.exe

Добавлено 10-11-2007 в 10:53:

Короче вот ети карты(не из мода, зделаные спецально для размещения тут)

Добавлено 10-11-2007 в 14:44:

Цитата:
Reaktor писал:
Почитай тутор, где-то был на half-life.ru

Кстати, где там вобче туторы =)


Отправлено Scrama 11-11-2007 в 04:41:

sLaVoN Тут, короче, надо не с монстермэйкера и ченджлевела начинать, а с основ модмэйкинга. Так мод расшаривать нельзя - кому надо качать лишние метры, да еще потом шаманизмом заниматься с текстурами?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено sLaVoN 11-11-2007 в 08:57:

Цитата:
Scrama писал:
sLaVoN Тут, короче, надо не с монстермэйкера и ченджлевела начинать, а с основ модмэйкинга. Так мод расшаривать нельзя - кому надо качать лишние метры, да еще потом шаманизмом заниматься с текстурами?

Я ето спрашываю, потомучто у меня получалось когдато делать нормальный переход и монстермейкер.А текстуры там все из кс.
(Как хотите, зделаю карту с одним halflife.wad.)


Отправлено FiEctro 11-11-2007 в 11:04:

sLaVoN ты на чем и для чего мод делал ? Сначало я пытался запустить , потребовало Steam_api.dll потом вообще выкинуло ... Даже мап файл который я запустил и то повис ... это типа мод для лицензии ? И вообще под какую он версию халфы ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено sLaVoN 11-11-2007 в 12:52:

Цитата:
-CJ- писал:
sLaVoN ты на чем и для чего мод делал ? Сначало я пытался запустить , потребовало Steam_api.dll потом вообще выкинуло ... Даже мап файл который я запустил и то повис ... это типа мод для лицензии ? И вообще под какую он версию халфы ?

Для лецынзионной версии 1.1.2.0 .
P.S Ты скопировал все .wad файлы из папки cstrike ?


Отправлено FiEctro 11-11-2007 в 12:58:

>> P.S Ты скопировал все .wad файлы из папки cstrike ?
нет нафиг мне диск засорять если там даже меню не запускается ... да и лицензионой хл1 у меня нету ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено sLaVoN 14-11-2007 в 07:16:

Короче вот скрины моей проблемы с ченджлевелом

Добавлено 14-11-2007 в 13:16:

Плиз! ПОМОГИТЕ! НУ ЙОМАЙО! скажыте какая ентитя отвечает за то кде игрок при переходе будет поивляться?
Ну я очень прошу!


Отправлено Scrama 14-11-2007 в 08:28:

sLaVoN тебе нужна связка trigger_changelevel + trigger_transition + info_landmark, на ХЛРУ был подробный тутор по чэйнджлевелу, поищи там.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено sLaVoN 14-11-2007 в 09:03:

Цитата:
Scrama писал:
trigger_transition

За што он отвечает?


Отправлено Reaktor 14-11-2007 в 09:42:

Transition зачем вообще? Можно и без него.
Иногда глюки возникают когда вы загружаете сохраненку от уже перекомпилированной заново карты.

Добавлено 14-11-2007 в 12:42:

Цитата:
sLaVoN писал:
Короче вот скрины моей проблемы с ченджлевелом

Ну как я и говорил, выкидывает куда-то в центр координат. Точно сказать не могу как это исправить, надо смотреть карты и изучать на ошибки. Чтобы ты сам их нашел и исправил, напишу тутор.

Map1:
trigger_changelevel - ставишь в том месте где должен произойти переход, параматры: new map = map2, landmark name = 123
info_landmark - ставишь в какой-нибудь точке карты, желательно рядом с местом где происходит переход, параметры: name = 123

Map2:
Копируешь место перехода на 2-ю карту вместе с энтитями чейнджлевел и ландмарк. Ландмарк ни в коем случае не трогаешь: он должен быть именно в том же месте относительно стен, что и на предыдущей карте.
trigger_changelevel - если планируется что игрок может попасть на предыдущую карту - то отодвигаешь его назад на пару сотен юнитов. Если игрок не должен попасть на пред. карту, то замуруй его куда-нибудь в стену. Параметры: new map = map1, landmark name = 123
info_landmark, параметры: name = 123

И не пользуйся сохраненками, после каждой компиляции проходи карту1 сначала.

__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.


Отправлено XaeroX 14-11-2007 в 09:50:

Вот бессмертный тутор Митоха

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено sLaVoN 14-11-2007 в 10:31:

Цитата:
Reaktor писал:
Transition зачем вообще? Можно и без него.
Иногда глюки возникают когда вы загружаете сохраненку от уже перекомпилированной заново карты.

Добавлено 14-11-2007 в 12:42:


Ну как я и говорил, выкидывает куда-то в центр координат. Точно сказать не могу как это исправить, надо смотреть карты и изучать на ошибки. Чтобы ты сам их нашел и исправил, напишу тутор.

Map1:
trigger_changelevel - ставишь в том месте где должен произойти переход, параматры: new map = map2, landmark name = 123
info_landmark - ставишь в какой-нибудь точке карты, желательно рядом с местом где происходит переход, параметры: name = 123

Map2:
Копируешь место перехода на 2-ю карту вместе с энтитями чейнджлевел и ландмарк. Ландмарк ни в коем случае не трогаешь: он должен быть именно в том же месте относительно стен, что и на предыдущей карте.
trigger_changelevel - если планируется что игрок может попасть на предыдущую карту - то отодвигаешь его назад на пару сотен юнитов. Если игрок не должен попасть на пред. карту, то замуруй его куда-нибудь в стену. Параметры: new map = map1, landmark name = 123
info_landmark, параметры: name = 123

И не пользуйся сохраненками, после каждой компиляции проходи карту1 сначала.


Цитата:
XaeroX писал:
Вот бессмертный тутор Митоха

Спасибо, наконецто хоть чето..


Временная зона GMT. Текущее время 03:36. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024