HLFX.Ru Forum
Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нужна следующая помощь в кодинге (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=910)


Отправлено JoJo 30-09-2007 в 16:24:

Нужна следующая помощь в кодинге

Вот мои вопросы. Я не тороплю, но ОЧЕНЬ надо!!!

1) Нужен полный код, чтоб не вылетали черно-белые хни из модели. Лучше просто дать сам файл с измененным кодом.

2) Сделать так, чтобы из разных моделей, вставленых через cycler выпадали соответствующие куски при выстреле в эту модель. Т.е. когда я стреляю в дерево выпадали щепки, когда, например, в машину - искры и т.д. (выпадать будет модель). Например в энтитю cycler добавить выбираемые параметры: grass, wood, metall, concrete. Модели я сделаю сам, надо чисто код. Тоже можете дать уже измененные файлы.

3) Когда я стреляю в браш из любого оружия (и когда монсты тож стреляют в стену), то из мест, куда попала пуля, появлялся спрайт дымки. Такой эффект реализован в Condition Zero когда стреляешь из дробана.

__________________
Вафли правят миром!!!


Отправлено FiEctro 30-09-2007 в 16:35:

1) вопрос не ясен ...
2) это долго и муторно , темболее придется новые дэбрисы добавлять что не очень легко ...
3) там нужен particle system он есть в ксаше и спирите ....
И еще если заинтересует то в Arrange Mod это все есть ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено rocksTaa 30-09-2007 в 16:37:

1)ну собсно вставляй модели через суслер спрайт у меня на воновской и стимовской хл в таком случе ничё ниатпадало.
2)хз
3) пропиши в ев_хлдм вот это (у меня работает)

C++ Source Code:
1
void EV_HLDM_SmokePuff( pmtrace_t *pTrace, float *vecSrc, float *vecEnd )
2
{
3
  physent_t *pe;
4
 
5
  // get entity at endpoint
6
  pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( pTrace->ent );
7
 
8
  if ( pe && pe->solid == SOLID_BSP )
9
  {    // if it's a solid wall / entity
10
    char chTextureType = CHAR_TEX_CONCRETE;
11
  char *pTextureName;
12
  char texname[ 64 ];
13
  char szbuffer[ 64 ];
14
 
15
  // get texture name
16
  pTextureName = (char *)gEngfuncs.pEventAPI->EV_TraceTexture( pTrace->ent, vecSrc, vecEnd );
17
 
18
  if ( pTextureName )
19
  {
20
    strcpy( texname, pTextureName );
21
    pTextureName = texname;
22
 
23
    // strip leading '-0' or '+0~' or '{' or '!'
24
    if (*pTextureName == '-' || *pTextureName == '+')
25
    {
26
      pTextureName += 2;
27
    }
28
 
29
    if (*pTextureName == '{' || *pTextureName == '!' || *pTextureName == '~' || *pTextureName == ' ')
30
    {
31
      pTextureName++;
32
    }
33
 
34
    // '}}'
35
    strcpy( szbuffer, pTextureName );
36
    szbuffer[ CBTEXTURENAMEMAX - 1 ] = 0;
37
 
38
    // get texture type
39
    chTextureType = PM_FindTextureType( szbuffer );
40
  }
41
 
42
  bool fDoPuffs = false;
43
  bool fDoSparks = false;
44
  int a,r,g,b;
45
 
46
  switch (chTextureType)
47
  {
48
    // do smoke puff and eventually add sparks
49
    case CHAR_TEX_TILE:
50
      case CHAR_TEX_CONCRETE:
51
          fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 4) == 1);
52
        fDoPuffs = true;
53
        a = 128;
54
        r = 200;
55
        g = 200;
56
        b = 200;
57
        break;
58
 
59
    // don't draw puff, but add sparks often
60
  case CHAR_TEX_VENT:
61
    case CHAR_TEX_GRATE:
62
      case CHAR_TEX_METAL:
63
          fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 2) == 1);
64
        break;
65
 
66
    // draw brown puff, but don't do sparks
67
  case CHAR_TEX_DIRT:
68
    case CHAR_TEX_WOOD:
69
        fDoPuffs = true;
70
      a = 250;
71
      r = 97;
72
      g = 86;
73
      b = 53;
74
      break;
75
 
76
    // don't do anything if those textures (perhaps add something later...)
77
  default:
78
    case CHAR_TEX_GLASS:
79
      case CHAR_TEX_COMPUTER:
80
        case CHAR_TEX_SLOSH:
81
            break;
82
        }
83
 
84
  if( fDoPuffs )
85
  {
86
    vec3_t angles, forward, right, up;
87
 
88
    VectorAngles( pTrace->plane.normal, angles );
89
 
90
    AngleVectors( angles, forward, up, right );
91
    forward.z = -forward.z;
92
 
93
    // get sprite index
94
    int  iWallsmoke = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex ("sprites/smokepuff.spr");
95
 
96
    // create sprite
97
    TEMPENTITY *pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempSprite(
98
    pTrace->endpos,
99
    forward * gEngfuncs.pfnRandomFloat(10, 30) + right * gEngfuncs.pfnRandomFloat(-6, 6) + up * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 6),
100
    0.4,
101
    iWallsmoke,
102
    kRenderTransAdd,
103
    kRenderFxNone,
104
    1.0,
105
    0.3,
106
    FTENT_SPRANIMATE | FTENT_FADEOUT
107
    );
108
 
109
    if(pTemp)
110
    {    // sprite created successfully, adjust some things
111
    pTemp->fadeSpeed = 2.0;
112
    pTemp->entity.curstate.framerate = 20.0;
113
    pTemp->entity.curstate.renderamt = a;
114
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.r = r;
115
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.g = g;
116
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.b = b;
117
  }
118
}
119
 
120
if( fDoSparks )
121
{
122
  // spawn some sparks
123
  gEngfuncs.pEfxAPI->R_SparkShower( pTrace->endpos );
124
}
125
}
126
}


Когда же ты научишься пользоваться тегом [СРР]? =( //прим. адм.

там внизу найди чтото вот такое--> case BULLET_PLAYER_BUCKSHOT:

EV_HLDM_DecalGunshot( &tr, iBulletType );
и допиши такое каждой пушке по анологии:EV_HLDM_SmokePuff( &tr, vecSrc, vecEnd );

__________________
rt


Отправлено JoJo 30-09-2007 в 17:05:

-CJ-
1) т.е. когда я стреляю в модель, то вылетают эти черно-белые хни. Просто нужень код, чтобы при выстреле в модель не вылетали эти фигушки.
3) у меня спирит 1.7, но дымки в местах, куда попадает пуля, нет.

rocksTaa
ОК, попробую.

__________________
Вафли правят миром!!!


Отправлено FiEctro 30-09-2007 в 17:42:

>> 3) у меня спирит 1.7, но дымки в местах, куда попадает пуля, нет.

Дык создай aurora файлы и задикларируй их ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено JoJo 30-09-2007 в 17:42:

rocksTaa
Скомпилилось, но в игре все равно нет дымки.

__________________
Вафли правят миром!!!


Отправлено FiEctro 30-09-2007 в 18:02:

JoJo у тебя есть требуемые ресурсы ?
sprites/smokepuff.spr

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено JoJo 30-09-2007 в 18:27:

все ресурсы правильны никаких ошибок не появляется.
rocksTaa
можешь выложить этот файл целиком?

__________________
Вафли правят миром!!!


Отправлено rocksTaa 06-10-2007 в 11:18:

JoJo
ты на сервере в ворд.спп прекэш этот спрайт

PRECACHE_MODEL( "models/hgibs.mdl" );
PRECACHE_MODEL( "models/agibs.mdl" );
PRECACHE_MODEL ("sprites/smokepuff.spr");\\новая строка
PRECACHE_MODEL ("sprites/ricpuff.spr");
PRECACHE_MODEL ("sprites/gaussshock.spr");

__________________
rt


Отправлено Ku2zoff 27-10-2007 в 06:25:

1). ставишь у cyclera в Spawn() blood color DONT_BLEED
2). в TraceAttack своей энтити вызываешь функцию выкидывания кусков, тип материала указываешь через KeyValue
3).rocksTaa всё просто отлично работает. Я ещё туда добавил отлетающие кусочки стен - вообще очень красиво, но работает только для игрока, с монстрами путает координаты конца трейса и иногда рисует всё это дело наполовину в стене как исправлю - напишу тутор.


Временная зона GMT. Текущее время 12:50.
Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024