HLFX.Ru Forum
Показать все 11 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- de_city_battle2 (CS 1.6) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6159)


Отправлено MAPA3MATuK 19-07-2026 в 17:22:

de_city_battle2 (CS 1.6)

Здравствуйте, делаю карту для cs 1.6. Решил сделать что-то, что выглядит достаточно современно и при этом хорошо играется.
Постарался, чтобы движок не прорисовывал всю карту, как в прошлой части, мне кажется, неплохо получилось с точки зрения оптимизации. Также постарался, чтобы противник мог появится перед игроком не более, чем с 2-3 направлений, а не с 15 как на своей прошлой карте.
По поводу оптимизации: чтобы была высокая производительность на Pentium II с Voodoo 3dfx задачи нет, но чтобы на условно "среднем" компьютере карта работала хорошо, без лагов. Вроде бы карта должна нормально работать на большинстве машин, но тут я не уверен до конца, ибо местами e_poly высоковат, но w_poly в среднем 1200, местами 2000-2200 в каких-то углах, но не выше. Потестил на старом Thinkpad 2012 года и на Samsung A50 через Xash, все работает хорошо.

Прикрепить архив с картой не получается, весит больше 2мб, поэтому даю ссылку, если никто не против:
https://gamebanana.com/wips/102279

Хотелось бы получить от вас обратную связь по геймплею, производительности, дизайну и тд. Буду рад, если кто-то свежим взглядом оценит. Буду благодарен за дельные советы. И с удовольствием с кем-нибудь потестил, если есть желание.


Отправлено XaeroX 19-07-2026 в 17:57:

MAPA3MATuK
Выложил бы пару скриншотов сюда тоже. Выглядит интересно.
Только вот скриншоты, что на банане - очень тёмные. Это только у меня так?


Отправлено MAPA3MATuK 19-07-2026 в 18:28:

Цитата:
XaeroX писал:
MAPA3MATuK
Выложил бы пару скриншотов сюда тоже. Выглядит интересно.
Только вот скриншоты, что на банане - очень тёмные. Это только у меня так?


Да, это было так. Я обновил карту, она стала процентов на 25 светлее. И обновил, соответственно скриншоты.


Отправлено Skaarj вчера в 04:30:

Убрать или поменять звук дождя.
Добавить тени моделям.


Отправлено Ku2zoff вчера в 09:38:

В целом по скринам придраться не к чему, разве что текстуры выглядят слегка пластиково. Но это проблема множества карт с кастомными текстурами. Вроде бы дитейлов нет, или я плохо вижу на тёмных скринах. Если нет - то добавь, это поможет замазать "пластиковость". Через несколько часов закончу дела, скачаю, гляну, как оно в игре.


Отправлено MAPA3MATuK вчера в 11:56:

Цитата:
Skaarj писал:
Убрать или поменять звук дождя.
Добавить тени моделям.


Звуки поменяю, какофония в паре мест получается на карте, не заметил изначально. По поводу теней от моделей: нубский вопрос: каким образом это лучше сделать? Я довольно плохо шарю в том, как технологии продвинулись за время моего отсутствия.

Цитата:
Ku2zoff писал:
В целом по скринам придраться не к чему, разве что текстуры выглядят слегка пластиково. Но это проблема множества карт с кастомными текстурами. Вроде бы дитейлов нет, или я плохо вижу на тёмных скринах. Если нет - то добавь, это поможет замазать "пластиковость". Через несколько часов закончу дела, скачаю, гляну, как оно в игре.


Дитейлы имеется ввиду func_detail? Некоторые окна и детали в func_detail, например окна с рамами на здании из красного кирпича посередине карты.


Отправлено XaeroX вчера в 13:14:

Цитата:
MAPA3MATuK писал:
Дитейлы имеется ввиду func_detail?

Я думаю, имелись в виду detail textures.


Отправлено MAPA3MATuK вчера в 14:32:

Цитата:
XaeroX писал:
Я думаю, имелись в виду detail textures.


Тогда не делал. Я ни разу не добавлял их, правильно понимаю, что нужно просто текстовый файл сделать?


Отправлено XaeroX вчера в 17:02:

Цитата:
MAPA3MATuK писал:
что нужно просто текстовый файл сделать?

Да и вроде их включить в настройках ещё надо.


Отправлено Ku2zoff сегодня в 16:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Да и вроде их включить в настройках ещё надо.

Выставить квар в 1, да. Лишь в Condition Zero он активен. А в халфе и кс 1.6 - нет.
Цитата:
MAPA3MATuK писал:
правильно понимаю, что нужно просто текстовый файл сделать?

Достаточно только файл. Юзер дальше сам разберётся, если захочет фичу в 1.6, то скопирует файлы дитейлов из кз, и включит квар.

MAPA3MATuK проверь внимательно, не исчезает ли при взгляде под определённым углом из определённой точки моделька сватовского фургона на базе контров. Я вчера минуту побегал, у меня пропадает. Позже прикреплю скрин места и направления взгляда в аттач.

Добавлено сегодня в 22:58:

В аттаче два скрина. Если сместиться правее от изначального положения, моделька сватовского фургона исчезает. Советую проверить все модельки на такое поведение и отредактировать вручную зоны видимости, чтобы hlvis не делал таких пакостей.

Добавлено сегодня в 23:11:

Цитата:
MAPA3MATuK писал:
Звуки поменяю, какофония в паре мест получается на карте, не заметил изначально. По поводу теней от моделей: нубский вопрос: каким образом это лучше сделать? Я довольно плохо шарю в том, как технологии продвинулись за время моего отсутствия.

По поводу звуков. Звучащие текстуры пола в голдсорсе нельзя добавлять никаким образом, кроме изменения файла materials.txt. Так что, по-хорошему, тебе надо перекрасить некоторые участки пола. Я позже отпишусь, где пол звучит странно. Для теней от моделей нужны специальные компиляторы. Чем ты сейчас компилишь карту?


Отправлено MAPA3MATuK сегодня в 20:03:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Выставить квар в 1, да. Лишь в Condition Zero он активен. А в халфе и кс 1.6 - нет.

Достаточно только файл. Юзер дальше сам разберётся, если захочет фичу в 1.6, то скопирует файлы дитейлов из кз, и включит квар.

MAPA3MATuK проверь внимательно, не исчезает ли при взгляде под определённым углом из определённой точки моделька сватовского фургона на базе контров. Я вчера минуту побегал, у меня пропадает. Позже прикреплю скрин места и направления взгляда в аттач.

Добавлено сегодня в 22:58:

В аттаче два скрина. Если сместиться правее от изначального положения, моделька сватовского фургона исчезает. Советую проверить все модельки на такое поведение и отредактировать вручную зоны видимости, чтобы hlvis не делал таких пакостей.

Добавлено сегодня в 23:11:


По поводу звуков. Звучащие текстуры пола в голдсорсе нельзя добавлять никаким образом, кроме изменения файла materials.txt. Так что, по-хорошему, тебе надо перекрасить некоторые участки пола. Я позже отпишусь, где пол звучит странно. Для теней от моделей нужны специальные компиляторы. Чем ты сейчас компилишь карту?


Спасибо за отзыв! Я отстал от жизни, не знал, что можно делать тени от моделей в goldsrc. Я начал искать как это делается, в итоге скачал компиляторы от Дяди Миши. Ничего не менял, но теперь где пропадает грузовик спецназа он больше не пропадает, и e_poly стал в среднем поменьше.
Но по поводу теней и света моделей есть вопросы: свойства в энтити моделей я прописал следующие: zhlt_studioshadow 1, zhlt_shadowmode 2. В итоге некоторые модели стали выглядеть значительно темнее, дополнительные источники света и параметры компиляции особо не помогали. Пробовал effects 16, мало где помогло, остались все равно темные модели. Для таких моделек я добавил info_target в место где тот уровень света и тот цвет, который мне нужен, а в самой модели zhlt_copylight от этого info_target. И попробовав разные уровни света, получилось добиться того, что я хотел в большинстве случаев. Но у некоторых моделей, я так понимаю в месте, где у них ось, внизу есть пятно света. Приложил скрин. Как можно этот свет заблокировать? Или стоит использовать какой-то другой способ подсветить модели?


Временная зона GMT. Текущее время 21:07.
Показать все 11 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024