HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Новости (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=10)
-- J.A.C.K. 1.1.2800 (Steam) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5652)
Отправлено XaeroX 12-04-2021 в 04:11:
J.A.C.K. 1.1.2800 (Steam)
Редактор J.A.C.K. находится в разработке уже долгое время. Однако в последние годы все обновления и исправления ошибок оставались в статусе беты, и были доступны только тем, кто принял участие в бета-программе. И вот наконец-то пришло время опубликовать крупное обновление для всех пользователей!

Программа: J.A.C.K. (VDK)
Назначение: редактор уровней для 3D-игр
Платформы: Windows, Linux, macOS
Похожесть: Worldcraft/Valve Hammer Editor, Q3Radiant
Способ распространения: commercial/donationware (в зависимости от версии)
Дата начала разработки: 20/08/2013
Дата окончания разработки: when it's done
Текущая версия: 1.1.2800 (коммерческий Steam-релиз)
Новая платформа разработки: macOS
Помимо Windows и Linux, J.A.C.K. теперь полноценно работает под macOS. Кроме того, в комплекте с редактором идут нативно собранные компиляторы уровней для Quake и Quake II, а также есть возможность загрузить компиляторы уровней для Half-Life. К сожалению, современные версии macOS (например, Big Sur) не поддерживают 32-битные приложения. Это означает, что J.A.C.K. и компиляторы будут работать, но для запуска старой игры придётся, вероятно, найти пользовательский 64-битный порт. В старых версиях macOS (например, Mojave) всё будет работать без дополнительных ухищрений.
Улучшенная автоматическая настройка редактора
Инструмент автоматической настройки J.A.C.K. для различных игр теперь выполняет гораздо больше функций, минимизируя вмешательство пользователя. Например, редактор автоматически распаковывает необходимые ресурсы из архивов, извлекает текстуры для Quake и Hexen II (для этих целей имелся плагин, но не все пользователи подозревали о его наличии), создаёт директорию "maps", ставит правильные параметры компиляции и запуска игр, и многое другое!
Экспорт геометрии в формат OBJ
Теперь вы можете экспортировать свой уровень в формат OBJ, понятный большинству современных 3D-редакторов, откуда его можно сконвертировать в другие форматы и, таким образом, экспортировать уровни в игровые движки, не поддерживаемые инструментом напрямую. Можно сохранить уровень целиком, только выбранные объекты, либо объекты, ограниченные инструментом Cordon. Грани, закрашенные текстурой NULL/caulk, экспортированы не будут.
Инструмент Cordon также улучшен
Теперь он инициализируется не точкой, а боксом 128х128х128, что упрощает его редактирование Кроме того, кнопка Enable Cordon теперь применяет отсечение к содержимому 2D и 3D-видов - вы всегда сможете видеть, какие именно объекты будут экспортированы. Это поведение можно отключить в конфиге, используя параметр ApplyCordonInViews = false.
Система профилей
J.A.C.K. теперь поддерживает раздельные конфигурации для нескольких пользователей (в том числе в режиме разделения библиотеки Steam). Настройки больше не теряются при выполнении проверки целостности кэша программы.
Борьба с созданием неверного примитива
Признайтесь, сколько раз вы хотели создать блок в режиме Block Tool, старательно выводили его мышкой и нажимали Enter... забыв, что выбранный примитив на самом деле цилиндр? Это настолько распространённая проблема, что мы решили упомянуть её среди основных нововведений! Теперь в J.A.C.K. есть возможность отменить создание примитива с сохранением рамки выделения: просто нажмите Ctrl+Z, выберите другой тип примитива и снова нажмите Enter.
Поддержка Xash Engine
Редактор содержит улучшения, позволяющие работать с этим популярным открытым движком. Например, появилась опция для отключения инверсии pitch моделей (также известной как Stupid Quake Bug), которая не требуется для Xash. Кроме того, J.A.C.K. теперь корректно отображает mdl-файлы с развесовкой (vertex weighting).
Множество улучшений и исправлений
Код редактора был портирован на Qt 4.8.7, и при этом подвергся значительной ревизии. Вот список основных изменений версии 1.1.2800, многие из которых были сделаны по просьбе комьюнити:
- Улучшено окно Entity Report: появилась возможность поиска по value без указания key, а также сортировка при клике по заголовкам колонок.
- Отображение pointfile в редакторе теперь использует RGB-градиент.
- Отображение значение угла вращения в режиме vertex manipulation.
- Удерживание клавиши Alt в режиме vertex manipulation включает привязку к однопиксельной сетке вместо текущей.
- Теперь есть возможность указать в FGD-файле расширение формата моделей и спрайтов для конкретных полей entity (например, "studio:mdl" вместо "studio").
- Добавлен новый фильтр служебных текстур для AAS (специфично для Quake III).
- Добавлена возможность автоматического удаления полей "angles" для объектов, где оно явно не прописано в FGD (нужно указать в конфиге PreserveImplicitAngles = false).
- Добавлена принудительная синхронизация при записи файлов (снижает шанс на повреждение уровня при внезапной перезагрузке).
- Добавлено отображение горячих клавиш в контекстных меню.
- Скобки в режиме "Draw Sizing Info" теперь рисуются прерывистой линией и сделаны менее яркими; можно вообще отключить их отрисовку (нужно указать в конфиге DrawSizingBrackets = false).
- Ускорено закрытие редактора.
- Ускорена загрузка карт с большим количеством моделей.
Также было исправлено множество ошибок; вот некоторые из них:
- Исправлена ошибка с некорректной выгрузкой текстур, неба и архивов.
- Исправлена ошибка с неправильной дистанцией отрисовки моделей в 3D-виде.
- Исправлена поддержка формата ASE, добавлена поддержка vertex colors (специфично для Quake III).
- Исправлен неработающий правый Alt в русской раскладке (в частности, для открытия окна свойств по Alt+Enter).
- Исправлена ошибка с несохранением модификаций конфигов компиляции (переименование и удаление конфигов).
- Исправлена неверная детекция ошибки "unmatched target field", если поле target ссылается на путь, созданный в Path Tool.
- Исправлена ошибка экспорта пустых брашей (например, если на карте есть патчи из Quake III, а карта экспортируется в Half-Life, Quake или Quake II).
- Исправлена ошибка загрузки JMF-файлов при включённом UV-Lock.
- Исправлены ошибки освещения в комнате, создаваемой по умолчанию.
- А также многое другое - это не полный список исправлений!
Огромное спасибо за то, что творите под классические игры и используете при этом J.A.C.K.!
Далее идёт блок стандартной информации. Если вы уже давно следите за редактором, можете не читать. 

ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ РЕДАКТОРА
Для тех, кто слышит о редакторе впервые:
- Кроссплатформенность: редактор разрабатывается на кроссплатформенной платформе Qt и доступен как для пользователей Windows, так и Linux. Мы делаем всё, чтобы пользователям Linux было так же комфортно, и у них наконец-то появился бы удобный редактор уровней!
- Поддержка больших объёмов памяти: 64-битная версия редактора позволяет обойти ограничение в 2 Гб по оперативной памяти. Теперь вы можете хранить ещё больше шагов истории и отменять больше недавних действий.
- Расширяемость: редактор поддерживает плагины для расширения функций. При этом плагины могут быть совершенно разнообразными: от новых брашевых примитивов и форматов текстур и моделей до новых игровых конфигураций со своими форматами экспорта и импорта. Плагины могут пересекаться между собой: так, формат текстур WAD3, используемый в Half-Life, можно также "подключить" к Quake и использовать наравне с "родным" форматом WAD2 вместе с компиляторами, которые этот формат поддерживают.
- Поддержка игровых форматов: благодаря гибкой системе плагинов редактор поддерживает множество форматов игровых ресурсов и корректно отображает их. Это модели различных форматов (Quake MDL, Half-Life MDL, Quake2 MD2), спрайты (Quake SPR, Half-Life SPR, Quake2 SP2), исходники уровней (MAP, RMF). Есть возможность импорта и экспорта формата RMF с сохранением большинства присущих ему возможностей (цвета объектов, группировка, визгруппы), так что J.A.C.K. может использоваться параллельно с VHE.
- Поддержка архивов: J.A.C.K. способен загружать модели и спрайты из игровых архивов (PAK, PK3). Это удобно, если вы открываете чужую карту, где используются модели, но ваши игровые ресурсы не распакованы.
- Цветовые схемы: внешний вид редактора легко настраиваем благодаря использованию цветовых схем, как предопределённых, так и созданных пользователем. Настраиваются практически все цвета вьюпортов - от цвета фона до цвета рамки буллитов Vertex Tool. Кроме того, можно изменить и цвет окна программы в целом. А также создать собственные цветовые пресеты в файле конфигурации.
- Эффекты текстур в реальном времени: поддержка прозрачности, анимации и скроллинга текстур способствует более качественному восприятию уровня в процессе разработки. Теперь можно оценить прозрачность стёкол и объектов не только в игре, но и в редакторе. Вы будете видеть ваши шейдерные скрипты Quake III в редакторе практически такими же, какими они будут в игре! Кроме того, поддерживаются специальные режимы прозрачности для текстур моделей Half-Life.
- Улучшенное отображение декалей: вы сможете увидеть цвет и прозрачность декали Half-Life прямо в окне 3D-просмотра точно такими же, какими они будут в игре.
- Встроенный редактор шейдеров: теперь процесс создания шейдеров для Quake III и игр на основе её движка превращается в удовольствие. Вы не только сможете видеть изменения эффекта в реальном времени, но и пользоваться такими удобными инструментами, как автоматическое форматирование кода шейдера, подсветка и автозавершение ключевых слов.
- Поддержка больших карт: редактор позволяет работать с большими уровнями размером до 262144 х 262144 юнитов, теперь это просто настраивается в опциях. Теперь можно легко создавать карты для модов с поддержкой больших пространств.
- Множественные визгруппы: отныне объект может принадлежать нескольким визгруппам. Визгруппы не создаются автоматически при скрытии участков уровня: механизм скрытия тех или иных частей отныне не зависит от групп. Однако визгруппы позволяют скрывать объекты по логическим группам и выделять их цветом, иными словами, выступают инструментом упорядочивания.
- Привязка текстур к игровым конфигурациям: ещё одним существенным нововведением является привязка текстур к игровым конфигурациям, а не глобальный их список. Это позволяет, например, подключать разные WAD-файлы к разным модам и работать с ними независимо.
- Загрузка ресурсов по необходимости: для ускорения работы редактор кэширует ресурсы при запуске. Однако при наличии большого числа игровых конфигураций этот процесс может быть длительным. Поэтому существует возможность загружать только те ресурсы, с которыми будет вестись работа непосредственно. Работая с картой для Half-Life, редактор загрузит текстуры и модели только для этой игры, экономя память системы. Загрузив карту для Quake, J.A.C.K. сразу же догрузит и его ресурсы.
- Кривые поверхности: редактор поддерживает работу с кривыми поверхностями, используемыми в играх на основе движка Quake III, а также содержит инструменты, сильно облегчающие работу с ними: вращение вокруг контрольной точки, рандомизация контрольных точек и другие.
- Инструмент путей: новый инструмент существенно облегчает процесс создания путей для поездов, монстров и других объектов. Вы можете копировать и вставлять пути на карте, объединять и разъединять их, инвертировать и превращать в связанный набор энтитей.
- UV-замок: новая возможность имитировать работу в редакторе 3D-моделей, где координаты текстуры привязываются к вершинам. Несмотря на то, что в точности это выполнить нельзя, редактор иногда позволяет добиться ранее трудно реализуемых способов наложения текстуры, например, сдвига текстуры вместе с гранью объекта.
- Новые режимы нанесения текстур: "NULL to Selected" (окрашивание выбранной поверхности текстурой NULL или caulk), "NULL to Unselected" (аналогично предыдущему, но окрашиваются все остальные поверхности браша, кроме выбранной; удобно для быстрого закрашивания обратных граней), "Apply (texture + values + axes)" (копирование информации о текстурных осях, упрощает текстурирование сложных объектов и ландшафтов, особенно также при использовании режима "Align to View").
- Компиляция в редакторе: компиляция в редакторе стала ещё удобнее, так как не блокирует работу. Вы можете продолжать редактирование карты, пока идёт долгий процесс компиляции. Кроме того, его можно прервать в любой момент, просто закрыв окно.
- Автоматическое выделение в 3D: вы можете выделять множество объектов, зажав кнопку мыши в окне 3D-просмотра и двигая курсором. Режим удобен для быстрого выделения большого количества рядом расположенных объектов (например, брашей ландшафта), когда множественные клики могут стать утомительными.
- Переработанный Snap to grid: при повторном применении меняет точку привязки к сетке, перебирая между всеми восемью точками ограничивающего объёма (ранее привязка всегда делалась по нижнему углу ограничивающего объёма). В режиме Vertex Manipulation этот инструмент выравнивает по выделенным вертексам, позволяя таким образом выровнять объект по сетке так, чтобы на неё попала конкретная вершина. Кроме того, теперь есть возможность включения VHE-подобной привязки к сетке при перетаскивании выделения.
- Сохранение логических связей: возможность сохранения внутренних связей (связок targetname-targe) между объектами при операциях копирования-вставки и клонировании (перетаскивании, удерживая Shift).
- Просмотр моделей: вы можете указать путь к внешней программе просмотра моделей (например, HLMV) и открывать в нём любую модель карты при помощи команды в контекстном меню. Также теперь есть возможность перезагрузить модель с диска, не перезапуская редактор.
- Дополнительные инструменты: помимо привычных инструментов Worldcraft/Valve Hammer Editor, редактор поддерживает специфические возможности: оригинальные или заимствованные из идеологии Radiant. Например, появилась функции склейки брашей, фиксация текстуры при масштабировании, ограничители валидности при Vertex Manipulation, отображение моделей в 2D-виде (включая превью при операциях перемещения и поворота), масштабирование моделей с зажатой клавишей Alt. При создании нового уровня редактор предлагает автоматически создать базовую комнату, что очень удобно для быстрого тестирования правильности настройки или, скажем, отдельных игровых объектов.
- Автосохранение: вы можете настроить автосохранение, чтобы не потерять ваш проект в случае сбоев редактора или собственных дизайнерских ошибок.
- Расширенный формат FGD: формат файлов, описывающих игровые объекты (entity), был расширен для некоторых специфичных возможностей J.A.C.K. Например, новый формат позволяет задать отображение углов объектов стрелками, источников света в виде октаэдров, а также внедрить систему справки по объектам и их параметрам. Вы можете дополнить собственный FGD по примеру имеющихся (например, halflife.fgd, поставляющегося с редактором).
- Проверка наличия обновлений: редактор может автоматически проверять для вас наличие новой версии и сообщать об этом, так что вы сможете сразу же скачать и установить обновление.
- Многоязыковая поддержка: выбирайте ваш родной язык при работе с редактором! Теперь нет необходимости заглядывать в словарь, чтобы понять, что делает та или иная команда меню, или чтобы понять причину сообщения об ошибке. В данный момент поддерживаются английский, русский, украинский, белорусский и польский языки. Локализацию можно переключать на лету, без перезапуска редактора.
- Разные приятные мелочи: редактор поддерживает точное выделение моделей в 3D, загрузку и отображение файлов порталов (*.prt) и хуллов (*.p0-p3), присваивание произвольного угла при размещении объектов, кратную подгонку текстуры, замену текстур с масштабированием, контекстные меню для создания объектов и множество других приятных мелочей, перечислять которые нет смысла. Просто установите редактор и смотрите сами!
СПРАВОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
ВИДЕОРОЛИКИ
__________________
Отправлено Дядя Миша 12-04-2021 в 06:00:
Отлично-отлично! Вот еще поддержку .csm добавить и будет полный набор 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KorteZZ 12-04-2021 в 06:11:
Крутяк! Наконец-то редактор стал обновляться! 
А то люди уже отчаялись и некоторые даже обратно на хаммер пересели)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Отправлено Aynekko 12-04-2021 в 07:12:
Так все-таки как насчет хоть чуть допилить браузер текстур? Переименовать ярлычки из "моднейм/ваднейм.вад" в просто "ваднейм.вад"? А то вадников много, а так ярлычки поменьше станут. Я уже предлагал, но не помню, что ты отвечал на это.
А за апдейт спасибо 
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Ku2zoff 12-04-2021 в 09:49:
Цитата:
XaeroX писал:
"studio:mdl" вместо "studio"
А studio:bsp можно? Для квейк-подобных итемов, что сделаны внешними BSP?
Отправлено Cybermax 12-04-2021 в 15:13:
Теперь можно и купить.
Отправлено qishmish 12-04-2021 в 16:24:
Класс!
Думал окунуться в джек для участия в "Городке Мапперов", но у меня как-то не задалось (да и у всех, походу. Переносим конкурс на следующий год?).
А сейчас вот думаю, для Q1 или Q3 попытаться что-то в нем поделать.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено XaeroX 12-04-2021 в 22:36:
Цитата:
Ku2zoff писал:
А studio:bsp можно?
Можно, но только в профиле Quake. Модели по-прежнему привязаны к плагину (или проще говоря, к "Map Type").
А полезно это например в Quake3. Там есть форматы статических моделей. То есть misc_static умеет грузить md3, ase и lwo. А например, какие-то динамические энтити - только md3. Вот им и разумно в поле model прописать "model:md3", чтобы маппер потом не удивлялся - почему он туда прописал ase, джек показывает, а игра нет.
Цитата:
Cybermax писал:
Теперь можно и купить

__________________
Отправлено Raid 13-04-2021 в 18:44:
Цитата:
Экспорт геометрии в формат OBJ
Ну это вообще пушка. Определённо, лучший релиз. Миллиарж лет ждал!__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Отправлено nemyax 16-04-2021 в 19:33:
XaeroX
В экспортированном OBJ масштаб текстур оказался мелковат. Вот сайдбайсайд:
https://i.imgur.com/iF5QWoJ.png
Я могу, конечно, отмасштабировать ювишки. Но хорошо бы знать насколько и относительно чиво.
Отправлено XaeroX 16-04-2021 в 22:08:
nemyax
Очень странно. Текстуры в джеке и блендере точно одни и те же? 
__________________
Отправлено nemyax 17-04-2021 в 07:58:
Точно. И дефолтный масштаб текстур в джеке — единиться.
Добавлено 17-04-2021 в 10:58:
Во, исправилось. Тот раз текстуры были не подгружены в джеке, когда я экспортировал. Сейчас поставил их на место, экспортнул и всё идеально. Я и забыл, что для брашей разрешение должно быть известно.
Отправлено hgrunt_2020 13-12-2021 в 08:46:
Редактор шикарен, щас пользуюсь открытой недоделанной бетой, но под новый год куплю официальную версию в Стиме! Спасибо за такой хороший редактор)
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Отправлено ResetMan 14-12-2021 в 01:47:
Когда уже паблик версию обновят или кряк выкинут как раньше делали.
Не хватае импорт из blender, хотя бы формате obj
__________________
Нету полписи
Отправлено XaeroX 14-12-2021 в 02:18:
Цитата:
ResetMan писал:
или кряк выкинут как раньше делали

__________________