![]() |
Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- коридоры и планировка (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5580)
коридоры и планировка
А нет посоветует ли мне многоуважаемое коммунити что бы почитать на тему планировки уровня в плане того как прокладывать коридоры, что должны соединять ЗАЛЫ и ПОМЕЩЕНИЯ. Проанализировав свой опыт мэппинга, понял, что эти самые скучные коридоры отнимают, наверное 80-90% (а то и 100%) времени. При чём, проблема не в дизайне самих коридоров, а именно в том как их проложить.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Уточню вопрос. Речь не о том, как просто заполнить пространство между ключевыми точками случайными лабораториями, а как сделать интересно. Что бы с одной стороны, глазу было за что уцепиться, а с другой что бы перемещение через повороты, арки и лестницы не дезориентировало, а создавало ощущение масштабности и осмысленности. Т.е. простой коридор из точки А в точку Б конечно, совершенно не дезориентирует игрока, но скучен. В запутанном лабиринте ощущение пространства теряется после трёх-пяти поворотов. В то же время, какие-то характерные геометрические ориентиры, игры с масштабом, акценты внимания и пр приёмы позволяют игроку сохранить в сознании приближённую модель пространства, даже если геометрия карты достаточно сложна.
Добавлено 06-11-2020 в 09:38:
Вообщем, буду благодарен любым материалам: статьям, видео, примерам/контрпримерам в играх/модах и обсуждению. Интерес, конечно, представляет заполнение замкнутого пространства по которому возможно более-менее свободное перемещение. С аутсайдами всё сильно проще, а уровень в виде полосы препятствий, таких проблем не имеет.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Интересует то же самое)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Здесь проблема обратная реальной архитектуре. В настоящих домах, колидоры всегда огибают реальные жилые помещения. В играх, эти колидоры просто висят в пространстве безо всякой системы.
Т.е. если планировать здания как IRL, то и проблемы не будет.
Советую посмотреть этот мод для квейка, с замком: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5569
На моей памяти это первый случай, когда внутреннее помещение замка гармонично вписано в его архитектуру. Обычно в таких случаях идут на хитрость - сперва нам показывают замок снаружи, потом игрок заходит внутрь, следует смена уровня и опять набор комнаток, соединённых колидорами от балды. А тут именно всё вписано. И проблемы вообще нет.
Я понимаю, если делать игру про условно-секретный комплекс, который целиком под землёй, там опять можно как угодно эти колидоры располагать, но всё же есть какие-то общие принципы. Никто например, не будет ради одного колидора бурить специальный тоннель, значит выдолбят громадную пещеру и внутри всё построят. Или используют уже готовую.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
thambs
Глянь тут: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=5491.0
Я вот задаюсь вопросом, чтобы быть дизайнером уровней, стоило бы отучиться на архитектора, чтобы устройство карт имело хоть немного здравого смысла.
А если человек отучился на архитектора и умеет в САПР для архитектуры и строительства, то зачем ему тратить время на игры, он деньги будет зарабатывать. Парадокс.
Блэкмеса это особый случай, она вроде стоилась на основе ракетной шахты а потом перестраивалась, дрожна была считаться с геометрией этих гор, поэтому там возможна интересная планировка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 12:24. | Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024