![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 20 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Error: Too many efrags! (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5565)
Error: Too many efrags!
Доброго времени дня! Имеется достаточно большой уровень, на котором достаточно много брашей, и имеются env_static (для архитектуры уровня). После запуска уровня появляется ошибка "Too many efrags!", часть моделек пропадает, хотя тень на брашах от них остаётся. Сам уровень при этом стабильно работает. Изначально делал уровень так, чтобы поместить как можно больше архитектурных объектов в одну модельку, то бишь самих env_static всего штук 20, не больше.
Вопрос: как расшифровывается данная ошибка? Если это лимит на модельки, то можно ли как-то подвинуть его, не избавляясь от env_static? Если нет, то каким образом можно уменьшить нагрузку, чтобы при этом потерять по минимуму в уровне?
Скрин прилагается.
Может ксаш-мод не той версии?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
эфраги - это лимит на кол-во несолидных env_static.
Такой вопрос - нет ли среди моделей какой-то гигантской, на полкарты?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там какая система - модель линкуется в реально существующие лифы BSP-дерева. Естественно она при этом не режется, но как бы существует во всех этих лифах одновременно. На каждый такой лиф каждая модель тратит один ефраг. Если модель маленькая, занимает не более одного лифа, то тратится один ефраг. Если модель гигантская, то занимает целую кучу.
Ефраги прилинкованы к лифам. Соответственно, если в поле зрения игрока попал лиф, значит вместе с ним и ефраг. Значит модель видима и её можно нарисовать. Такая система. Но на ефраги есть лимит - 8192 штуки.
Судя по всему твои гигантские модели его исчерпали. Можно попробовать сделать их солидными, но тогда коллизия будет строиться долго.
Вообщем немножко не по возможностям размах.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если кому-то интересно, решил проблему заменой части моделей (самый длинный участок) брашевыми энтитями func_illusionary. Интересный факт - изначально пробовал ставить просто world-браши и func_wall, в итоге всё равно получалось либо косячно, либо компиляция растягивалась на часы. Но сейчас и тоннель полноценный, поставил всё, что я хотел, в итоге, и даже дрезина ездит
То есть между использованием wall и illusionary была существенная разница (помимо отсутствия коллизии)?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko func_illusionary хоть и несолидные, но всё равно отжирают клипноды. Лучше использовать func_detail. func_wall вообще нет смысла использовать для детализации геометрии, только для объектов с переключаемой текстурой. Ну и func_wall_toggle для исчезающих объектов.
Добавлено 09-10-2020 в 12:13:
bool noclip = !Q_stricmp( classname, "func_illusionary" ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша этот код где? В компиляторе же? Я точно помню, что когда-то собирал большую карту последними vhlt, она не запускалась под халфой из-за лимита на клипноды. Стоило заменить иллюжнари на детайлы - всё заработало без проблем.
Ku2zoff
zlht_noclip
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
thambs о, спс, я как-то совсем забыл про спецключи zhlt.
Дядя Миша а в твоих тулзах эти ключи работают?
Временная зона GMT. Текущее время 16:23. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 20 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024