![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Какие-то принципиальные вопросы по моделированию (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5284)
Какие-то принципиальные вопросы по моделированию
Пишу по учебной практике работу. Возник вопрос:
1. Вот на заре, в Final Fantasy VII или в Сонике, всех персонажей моделировали примитивами, кусочками, т.е. рука это 3 меша, плюс 1 меш на палец, если надо. И торцы у них у всех тоже есть.
Или морда, когда другая текстура всегда помещалась на новом элементе модели.
Встречался даже смешанный подход, допустим туловище и ноги это цельный меш, а ступни и всё остальное-это фрагменты. При этом всё вместе анимируется скелетно.
2. Потом все перешли с моделей "фрагментами" к цельным мешам. Почему? Дело в пропускной способности CD/DVD привода, или, там в наличии программ? Или в том что одна архитектура, типа ПК, любит кушать данные большими кусками, а консольная-маленькими?
3. Анимация. Встречалось такое что даже фрагментированные модели персонажей анимировались скелетно. Насколько я понимаю, это норма. Но почему? Бывает ли какая-то анимация кроме вершинной и скелетной?
Всегда ли вершинная анимация персонажей создавалась путём запекания скелетной? Если да то почему нельзя было сразу, в том же Анриле, сделать скелеталку? Дело было в производительности, или скажем в сложности кода?
Модельки из негнущихся кусков требуют меньше расчётов. Там в кадре у каждого обломка одна трансформация на все вершины.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Модели из кусочков перестали делать, потому что между кусками нет видимой связи и это довольно мерзко выглядит. Ну может для каких-то робатов на шарнирах норм, но когда башка так вращается - некрасиво.
Тут как раз развесовка эти проблемы и решила. Потому что без развесовки что контроллером вращать кусок меша и наблюдать тянущиеся полигоны, что отдельную башку крепить и не наблюдать между головой и туловом никакой связи - одинаково отвратно. Но тогда было норм.
Добавлено 18-06-2019 в 16:15:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По поводу сегментации моделей, вот в API же есть такой термин как DIP, индексированный примитив, чьё количество очень сильно влияет на скорость отрисовки кадра, намного сильнее чем полигонаж конкретного ДИПа. В статьях типа анализа рендера Облвиона, Флэтаута, Кризиса они очень сильно считают количество ДИПов за кадр и рекомендуют их всячески батчить ради ускорения рендера. Про полигонаж отдельных ДИПов не говорят.
Я сделал вывод для себя, что это как с копированием файлов с флешки, количество отдельных файлов очень влияет на скорость процесса, в отличие от их размера. Может быть даже это свойство архитектуры IBM PC. Может быть поэтому модели персонажей прекратили бить на части, ради быстрой отрисовки?
Crystallize ты в одну кучу разные вещи смешал. DIP - это отрисовка индексированных примитивов, как правило, треугольников. Это не имеет отношения к примитивам из 3д редактора и сегментам модели. DIP - это "нарисуй мне треугольники с такого-то по такой-то". А образуют они замкнутое тело или каждый висит по отдельности, значения не имеет.
Добавлено 18-06-2019 в 19:06:
Единственное что, если на каждый сегмент модели нужно сделать какие-то персональные действия типа передачи юниформов в шейдер или биндинга новой текстуры, тогда да, новый дип на каждый сегмент.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 14:10. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024